بلايستيشنمراجعات

مقابلتنا خاصة مع مخرج Stranger Than Heaven والمنتج هيرويوكي ساكاموتو

خلال معرض Gamescom، حصلنا في الهب على فرصة للحديث مع ميكينوبو آبي، مخرج لعبة Stranger Than Heaven، إلى جانب منتج اللعبة وأحد الأسماء المخضرمة في سلسلة Like a Dragon، هيرويوكي ساكاموتو.

تحدثنا معهم عن قصة ماكوتو دايتو الممتدة على مدار 50 سنة، وعن تطور نظام القتال والأسلحة، بالإضافة إلى قرار دعم اللغة العربية وموعد توفر التعريب.


الهب: ألعاب RGG السابقة عادة تدور أحداثها خلال فترة زمنية قصيرة، لكن Stranger Than Heaven تتبع حياة ماكوتو دايتو عبر خمس حقب تمتد إلى 50 سنة. كيف حافظتم على هوية الشخصية وترابط القصة مع هذه القفزات الزمنية الكبيرة؟

فريق التطوير:

عادة في ألعابنا، تبدأ القصة بحادثة معينة، ثم يقضي اللاعب أحداث اللعبة وهو يحاول حلها، وبعد انتهاء هذه الحادثة تنتهي القصة. لكن هذه المرة أردنا تقديم شيء مختلف. أردنا أن نروي حياة رجل كاملة، وليس مجرد حادثة واحدة.

كذلك أردنا استكشاف جذور تنظيمات الياكوزا، كيف ظهرت، وما الظروف التي أدت إلى تكوينها. لذلك وجدنا أن أفضل طريقة لعرض هذه الفكرة هي جعل حياة ماكوتو دايتو هي المحور الأساسي للقصة.

ماكوتو شاب من أصول يابانية وأمريكية، يصل إلى اليابان وهو لا يعرف عنها الكثير. يواجه صعوبات عديدة، لكنه خلال رحلته يبدأ في بناء علاقات وروابط مع شخصيات مختلفة، وفي النهاية تقوده هذه العلاقات إلى تشكيل تنظيمه الخاص.

حتى نعرض هذه الرحلة بشكل مقنع، من لحظة وصوله إلى اليابان وحتى تكوين التنظيم، كنا بحاجة إلى قصة تمتد على مدار 50 سنة.

الهب: خلال هذه الخمسين سنة حدثت تغيرات تاريخية وثقافية كثيرة. هل سنرى تأثير هذه التغيرات على المدن والثقافة وحتى شخصية ماكوتو؟

فريق التطوير:

نعم، ستلاحظون تغيرات كثيرة تنعكس على شكل المدن وحياة ماكوتو، لكنها ليست بالضرورة نفس الأحداث التاريخية التي حدثت في عالمنا الحقيقي.

اللعبة عمل خيالي، لكننا نريد أن يكون عالمها مقنعا ويشعر اللاعب أنه حقيقي. إذا التزمنا بالتاريخ بشكل كامل، قد نخسر جزءا من المتعة والحرية الإبداعية. وفي المقابل، إذا كانت كل الأحداث خيالية بالكامل، قد نخسر الإحساس بالواقعية.

لذلك نحاول دائما الموازنة بين الجانبين: تقديم قصة خيالية وممتعة، لكن داخل عالم يحمل تفاصيل وتغيرات تجعله يبدو واقعيا.

الهب: اللعبة تقدم نظام قتال مختلف، حيث يتم التحكم بكل جهة من جسم ماكوتو بشكل منفصل، والقتال يبدو أبطأ وأكثر تكتيكية. كيف سيتطور القتال مع تقدم ماكوتو في العمر وانتقاله بين الحقب المختلفة؟

فريق التطوير:

واحدة من أهم أفكار نظام القتال كانت أن يشعر اللاعب بأنه يتطور مع ماكوتو. عندما يصل ماكوتو إلى اليابان، يكون غريبا عن المكان ويعيش في بيئة قاسية تجبره على القتال باستمرار. لذلك أردنا أن يشعر اللاعب بما يمر به من خلال أسلوب التحكم نفسه.

في البداية قد يبدو نظام القتال معقدا بعض الشيء، لكن بعد أن تعتاد عليه سيصبح أكثر سلاسة. ومع استمرارك في اللعب، مهارتك كلاعب تتطور، وفي الوقت نفسه يتطور ماكوتو ويتقدم في العمر.

بطء القتال كان مقصودا أيضا، لأننا استلهمنا الكثير من أفلام الياكوزا اليابانية القديمة. أردنا أن يكون القتال عنيفا وثقيلا، ويعطيك إحساسا أنك داخل عالم قاس تحكمه فكرة: إما أن تقتل أو تقتل.

الهب: هل ستتغير مهارات ماكوتو وأسلحته بناء على طريقة لعب اللاعب؟

فريق التطوير:

اللعبة تحتوي على 12 نوعا من الأسلحة. إذا قرر اللاعب مثلا الاعتماد على السكين خلال 30 سنة من حياة ماكوتو، فمن الطبيعي أن يصبح ماكوتو أفضل في استخدامه.

استمرارك في استخدام سلاح معين سيطور أسلوب ماكوتو معه، ويفتح له حركات وكومبوهات جديدة. الفكرة أن اللاعب يكبر ويتطور مع ماكوتو، وطريقة لعبك هي التي تحدد أسلوبه مع مرور السنوات.

الهب: هل يعني هذا أن كل سلاح يمتلك شجرة مهارات منفصلة؟

فريق التطوير:

لا نستطيع أن نسميه نظام Skill Tree تقليديا. لدينا ميكانيكية خاصة لتطور ماكوتو بحسب اختيارات اللاعب والأسلحة التي يستخدمها، لكن لا يمكننا كشف تفاصيلها بالكامل في الوقت الحالي.

الهب: تم تأكيد دعم اللغة العربية في Stranger Than Heaven. هل سيكون التعريب الكامل متوفرا من يوم الإطلاق؟ وما الذي شجعكم على اتخاذ هذه الخطوة؟

هيرويوكي ساكاموتو:

هذه أول محاولة لنا في دعم اللغة العربية، لذلك لا نعرف حتى الآن بشكل كامل مستوى المتطلبات والتفاصيل التي يحتاجها المستخدم العربي، خصوصا فيما يتعلق بالواجهة وجودة الترجمة.

للأسف، التعريب الكامل لن يكون جاهزا في يوم الإطلاق، لأن العملية تحتاج إلى وقت طويل، خصوصا مع كمية النصوص الضخمة الموجودة في Stranger Than Heaven وألعاب Like a Dragon بشكل عام. لكننا نخطط لإضافته بعد فترة قصيرة من صدور اللعبة.

سنأخذ كل الملاحظات التي نحصل عليها من اللاعبين العرب بعين الاعتبار، وسنستخدمها لتحسين التعريب. نستطيع أن نؤكد لكم أن دعم اللغة العربية سيصل، وبعدها سنرى كيف يمكننا تطويره والبناء عليه في المستقبل.

نتمنى أن تكون Stranger Than Heaven نقطة انطلاق تساعدنا على تقديم اللغة العربية في ألعاب أخرى أيضا، ونطلب من المجتمع العربي الاستمرار في دعمنا وإرسال ملاحظاته.

ختام المقابلة:

من الواضح أن Stranger Than Heaven ليست مجرد تجربة جديدة من RGG Studio، بل واحدة من أضخم مغامرات الاستوديو حتى الآن. نحن أمام قصة تمتد إلى 50 سنة، وشخصية تتغير مع الوقت، ونظام قتال يتطور بحسب أسلوب اللاعب والأسلحة التي يعتمد عليها.

أما دعم اللغة العربية، فرغم أنه لن يكون متوفرا من يوم الإطلاق، إلا أن تأكيد ساكاموتو على وصوله بعد فترة قصيرة يعتبر خطوة مهمة جدا للاعبين العرب. والأهم من ذلك، أن الاستوديو ينظر إلى هذه الخطوة كبداية محتملة لدعم العربية في أعمال أخرى مستقبلا.

بالنسبة لنا، هذه نقطة تستحق المتابعة. وإذا نجحت التجربة، فقد تكون Stranger Than Heaven بداية مرحلة جديدة بين ألعاب RGG واللاعب العربي.

Abdullah Aloraifan

احد اعضاء فريق الهب .. محب جدا للحاسب الشخصي منصته الاساسيه متابع صناعة الالعاب ومحب لها منذ الصغر يحب يتعمق في امور الشركات وعلاقة الناشر مع المطور .. من افضل الالعاب عنده نظام الاستراتيجيه
زر الذهاب إلى الأعلى