الحاسب الشخصيمراجعات

مراجعة و تقييم Tales of Eternia Remastred

المقدمة:

«Tales of Eternia»، ثالث إصدارات سلسلة «Tales»، ومن نفس مطوري أول إصدارين. مشت على تطوير ما سبق تقديمه من أنظمة، ولاقت إقبالًا حسنًا حينئذ، وقد اختيرت لإعادة إطلاقها للأجهزة الحديثة ليحظى الجمهور الحديث بوسيلة ميسرة للعب اللعبة، وهي ايضًا فرصة رائعة لأن نغوص بأعماق اللعبة لنرى ما إن تقدم تجربة قيّمة تستحق أن يتوارثها اللاعبون، أم أنها لم تكن جودتها تستحق عناء إعادة الإصدار.

معلومات عن اللعبة:

المطور: TOSE.CO.LTD

الناشر: Bandai Namco

الأجهزة: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC

مدة اللعبة: تم قضاء أكثر من 35 ساعة وإنهاء القصة كاملة مع بعض المحتوى الجانبي.

مؤسف ألا تدعم اللعبة العربية رغم أنها أعيد إطلاقها لتصل إلى الجمهور الحديث رغم أنهم أتعبوا نفسهم ووضعوا اللغة بمحرك اللعبة في شاشة إتفاقية المستخدم عند فتحك لها للمرة الأولى، ونحن نؤيد دعم اللغة العربية لأي عمل فني فيه أدنى جودة تستحق أن يستمتع بها لاعبي المنطقة.

طريقة اللعب:

أساس اللعب يطور على ما بدأته «Tales of Phantasia» (أول جزء)، و «Tales of Destiny» (ثاني جزء)،  نظام قتالي «أكشن» مبتكر أشبه بألعاب الـ«Fighting» أطلقوا عليه مسمى «Linear Motion Battle System»، ثم أضافوا له كلمة «Enhanced» بالجزء الثاني مع تحسينات بسيطة، وقرروا نقله لمستوى جديد وبدلوا “المحسن” بـ”محتدم” «Aggressive» في هذا الجزء.

سبب التسمية يعود لتغير التصميم إلى جعل القتال مستمر حتى أثناء تنفيذ الضربات الخاصة، وهذا من ناحية فنية أراه فتح آفاق استراتيجية جديدة إيجابية باساسها، فعليها يصبح لاعبك غير آمن أثناء تنفيذ الضربات، وبالتالي عليك الاهتمام بتحريك الفريق من حولك، والإعتناء بأوامرهم بشكل أكبر مما يضيف أبعادًا استراتيجية واستغلال أعمق للمعارك.

أبدعت اللعبة بإبراز هذا العمق من خلال إتاحة خيارات أوامر دقيقة للفريق، تشمل سلوكهم، وتوازن استهلاكهم للموارد، وعدوانية أفعالهم. مما يعطينا بشارة أن المصممين يفهموا ما يصنعونه، تعديل محوري باللعب، قابله تعديل بالآليات والأدوات المتاحة حتى يتوازى ما بيد اللاعب مع ما تقدمه اللعبة من تحدي.

لكل شخصية اسلوب لعب كامل مميز لها، ومختلف عن الأخرى. هذا الاسلوب مدعوم بحرية قفز، اجتياز الأعداء، والصد، الذي وجدت أن آليتهم تعمل بشكل أفضل من السابق (مثلًا القفز تستطيع أن تستفيد منه بالضرب وتكوين الكومبو مع باقي أجزاء اللعب الأرضية والمهارات السحرية). 

تكوين الكومبو متداخل وممتاز، لأنه يحفزك على استغلال مختلف آليات الشخصيات حتى ترفعه، وتخلط بين الضربات العادية «Melee»ـ والقدرات الخاصة «Skills»، وما يقويه أكثر أنه قابل للمزج بين أعضاء الفريق (مما يجعلك تهتم لأوامرهم)، والأقوى من كل ما سبق تصميم الأعداء الذي يردع الإتكال على مهارات بعينها، أو الإكتفاء بعناصر معينة. ويكافئك بنقاط  «TP» يضيف لعنصر الإدارة أثناء استكشاف المغارات.

ربما لو سأذكر نقطة للتحسين، سيكون بإتاحة صد للأعلى، وليس اليمين أو اليسار فقط، مما كان سيضيف مجالات أكبر وأنسب للعب.

عنصر الإدارة ممتاز في اللعبة، «Items» محدودة، كل شخصية لعبها متكامل وقابل للمزج مع الأخريات، وتصميم مواجهات منوع يجعلك تهتم بالتمركز والأوامر، والاختصارات، عدى عن التفرع بالتخصيص والتطوير الذي سأتطرق له بعد قليل. لكن عيبه ونقطة ضعفه الرئيسية تكمن بغباء تحرك الشخصيات أحيانًا (لا تقدّر المسافة المناسبة للضرب بالنسبة للعدو، وحين تنفذ حركة طويلة بشخصيتك ستشعر بعدم الآمان من فريقك بسبب ذلك، ولو أنه ستتمكن أحيانًا من انقاذ الموقف بتغير التشكيلة).

من القرارات الخطأ التي اتخذها المصممون هي إتاحة خيارات التخصيص كلها بالقتال! فتستطيع تغير عتاد فريقك، وتمركزهم، وكل ما يخص أوامرهم، وغير ذلك.  وهذا برأيي يسهّل على اللاعب الإدارة بشكل كبير، لن أقول “يضعف” لأنه لن ينقص جودة التصميم ذاته، لكن برأيي فعلًا أخطأوا، وكان عليهم عدم إتاحة هذه الخيارات بالمعركة، والإكتفاء بوضعها في قائمة «Retry» بعد الخسارة، وليس أثناء القتال.

ايضًا استخدام الـ«Items» كان سيكون أفضل لو تم ربطه بالأزرار بدل من القائمة. 

تقدم اللعبة نظام تقدم وتطوير مميز مرتبط بالشخصيات، بعضها يعتمد على ما تستخدمه بقتالك، وأخرى تعتمد على نظام «Magic» مبتكر «Craymel Cage» يتيح لك الحرية بتخصيص شخصيتين معينات، ويرتبط بالقصة في تطوره بشكل جدًا جميل، ويوجد أيضًا أنظمة جمع مهارات مميزة بالنصف الثاني من اللعبة لن أحرقها.

رغم أن كل شخصية متكاملة بالـ«Progression» الخاص بها إلا أن الـ«Backup Members» يكسب نفس القدر من نقاط الخبرة حتى وإن لم تحتاج أي معركة من أكثر من أربعة أعضاء حاضرين بنفس الوقت (حتى أصعب معارك القصة) مما أجده غير مناسب مع التصميم، حله إما تخفيف ال«EXP»، أو إضافة معارك وتصميم أعداء وزعماء يستغل ذلك.

توزيع الأزرار بلوحة المفاتيح والفأرة ممتاز معظمه، ما عدى وجود كلا من أزرار «I J K L» والفأرة بنفس الوقت، مما جعلني أغير الأزرار يدويًا وأعين كل ما في الفأرة إلى «F R» مما أعطى نتيجة أفضل بنظري.

تصميم الأعداء ممتاز جدًا، فيه تنوع بمقاوماتهم، ونقاط ضعفهم، وبنسب منوعة تدفع اللاعب للتنويع المستمر بالمهارات والمقاومات، وتغير أوامر الفريق باستمرار. وفيه تنوع جيد بالعلل «Status Ailment» التي تجعلك تهتم بالاكسسوارات، والأدوات العلاجية بشكل ممتاز. والكرزة على الكعكة (أو ربما نقول هذه الكعكة بكبرها) هو وجود أنواع تضطرك للاهتمام بالقتال الأرضي، الجوي، أو حتى تدمج بينهم سواء بخلطات الأعداء أو بنفس العدو، مما يجعلك تغير لعبك بكلا من ضربات «Melee» وبأنواع المهارات والكومبو (واستقبالهم لها منوع بالأصل غير ضرباتهم التي تجعلك تحسب حساب الدفاع).

توزيع الأعداء بالساحة لا يقتصر بجانب معين، بل توزيعهم منوع وقد يتضمن الجانبين، وإن وُجد أكثر من عدو فكثير من الأحيان يحسنوا تفرقتهم عن بعض مما يجعل عملية حصرهم أصعب وتتطلب تخطيط أكبر. 

الزعماء يتشاركوا امتيازات الأعداء، إضافة إلى اختبار حقيقي ممتاز لإدارة الموارد وحسن التخطيط للفريق، ومهاراته، وأوامره. وأهم نقطة تجعلهم يرتقون لدرجة الامتياز باستحقاق هي استغلالهم لتكوين الكومبو المطور بهذا الجزء، الذي يجمع بين ضرباتك العادية، واستخدام المهارات بالتوقيت المناسب، حتى تتمكن من كسر درعهم وإصابتهم.

اسم على مسمى «Aggresive Linear Motion Battle System»، وكما تستمر المعركة خلال تنفيذ اللاعب أي ضربة خاصة، ينطبق الأمر على الزعماء (في معظم الضربات وليس كلها تمامًا)، وهذا أتاح تنوع واستغلال أكبر للتمركز وآلية الصد، ما بين تفرقة الفريق بشكل معين، الصد باللحظة المناسبة، واستغلال القفز وتنفيذ ضربات معينة إثرها. وأحد ثنائي هذا على زعماء «Greater Craymels».

التمركز الخاطئ يعرضك لعقوبات وكومبو من الزعيم ينسف فريقك، مما يتطلب الحذر العالي في تكوين خطة محكمة لقتاله. والقتالات المتقدمة تستغل الآليات والتطورات المتقدمة باللعب.

مجملًا، نجحوا بتطوير أنظمة القتال عما سبق، وتمكنوا من جعله متكامل ومتناغم بين كافة أركانه، حتى مع بعض القرارات والأخطاء البسيطة، لا تمنعه من الامتياز.

التنقل بين المناطق ممتاز كالمعتاد، حيث يقدم دائمًا أفكار منعشة تتيح لك تجاوز عقبات مختلفة وتنجح بإيصال شعور التقدم بإتاحة مناطق جديدة، محتوى جانبي جديد، وطرق تنقل جيدة (وإن لم تكن مبتكرة)، مع أدوات مثيرة. استكشاف المناطق وتنفيذ المحتوى الجانبي يوسع على أنظمة التطوير ويعطيك مهارات قيّمة، أو أحيانًا يكتفي بوصفات طهي جديدة (الحديث إلى ال«NPC»)، ونصائح مفيدة للقتال. وأحيانًا تكسب أوامر جديدة تفتح آفاق أعمق للقتالات وتجعل التحكم بالفريق وإدارته أدق.

للأسف لم يكن هناك الوقت الكافي للتعمق بالمحتوى الجانبي والحكم عليه بدقة، لكن مما رأيته بشكل عام قيّم، فالمغارات الجانبية، والزعماء الجانبيين، والمهام الجانبية تقدم تحديات مميزة، وجوائز مميزة. مثلًا المغارات الجانبية فيها أفكار مختلفة تمامًا وبنفس جودة الأساسية. عدى عن محتوى نهاية اللعبة الجانبي. 

المغارات من نقاط قوة اللعبة، وهي تتراوح من الممتاز، إلى التحفة فنية. لكل مغارة طابعها، وآلياتها المميزة، وبعضها لهم ألغازها الرائعة. استكشاف المغارات متوافق مع آلية «Random Encounter» المتزن باللعبة، ومثالي مع الموارد التي تملكها ليصبح اختبار بين سرعة حلك للألغاز، وحسن إدارة مواردك بالقتال، ومكافأتك بالاستكشاف، وكل مغارة مختلفة تمامًا وبإبداع عن الأخرى. ما ينقص بعض المغارات فقط هو ضعف معطيات لغز مغارة ببداية اللعبة، وعدم دقة التحكم ببعض آليات مغارات معينة بآخر اللعبة، لكن بدرجات خفيفة وليست قاتلة أو مفسدة أو تمنع امتيازهم.

ليس التنقل بين مناطق العالم وحده يتطور، بل حتى المغارات تفتح لك آليات جديدة يتم استغلالها بالمغارات اللاحقة، ومع أنها آليات بسيطة إلا أنها تساعد على الشعور بالتطور بجانب الأركان الأخرى.

تقدم اللعبة تنوع ممتاز في الألعاب الجانبية، ومعظمها بجودة جيدة جدًا، وبتحديات مختلفة غالبًا تتطلب «Action» متوافق مع رتم اللعبة، وتعطيك جوائز قيّمة معظم الوقت. تتفاوت جودتها بين الجيد والرائع، وهناك الرئيسي منها الذي يعمل كتنويع للرتم، والجانبي الذي يكافئك على استكشافك، وبعضها يتداخل بشكل جميل مع القتالات في حال فشلت، أو يتشعب قليلًا في حال تعمقت به. مشكلة بعضها مثل لعبة القارب أو الكرة أنها لا تقدم دقة عالية، وهناك تخلل بسيط بالسرعة إما ناتج عن إعادة الإصدار أو خطأ ببرمجة اللعبة (وأرجح والله أعلم أن الخطأ بكلاهما). لكن عمومًا يغلب عليها الإجادة بالتحديات والجوائز.

أضاف إعادة الإصدار عددًا من الخصائص الاختيارية، منها القيّم مثل الإشارة على الوجهة، ومنها خيارات الغش كرفع النقاط والمال المكتسب وعدد من خيارات التسهيل والتيسير على اللاعبين الجدد. لا أعارض هذه الخيارات عادة ما دامت اختيارية، لكني أؤيد أن تعاقب اللاعب بشيء كإزالة كسب الجوائز أو وضع إشارة لأنه يستخدمها

بالنهاية وزن اللعبة بدونها هو الأهم ويعكس جهود المصممين في احتساب «Random Encounter» والنقاط المكتسبة، وكيف تشجعك اللعبة على المحتوى الجانبي وتجعل له قيمة خاصة، إلخ.. وأجد أنه بهذه اللعبة ممتاز عمومًا ومتزن تمامًا برتمه، ونقاطه، ومع التقدم ينجح بتشجيعك على المحتوى الجانبي.

أؤيد تخصيص إشارات خاصة للوجهات، وتميز المحتوى الجانبي المؤقت، عن الرئيسي، عن الذي يعطيك مهارات، عن الذي يعطيك خصائص قابلة للتفويت، دون إفساد متعة الاستكشاف تمامًا. ولو أنه لا أؤيد إتاحته ببعض المغارات التي تعتمد على المتاهة، ومع أنهم أحسنوا بتوظيفه معظم الوقت، لكن أحيانًا لم يوفقوا به.

خيارات مثل استعادة «TP» بالمخيمات، ومضاعفة تأثير المهارات، وإيقاف «Random Encounter» لا أنصح باستخدامها لأنها تكسر رتم ووزن اللعبة مالم يجد اللاعبون الحاجة للاستعانة بهم حتى يتأقلموا مع اللعبة. (ومع ذلك لا أؤيد.)

هناك تفاصيل رائعة مضافة بإعادة الإصدار وبعضها مفاجئ مثل مهمة الأسئلة الجانبية الخاصة بالأسئلة وتتضمن أسئلة من أجزاء السلسلة اللاحقة.

القصة:

تبدأ القصة برؤيتنا لطفلة يتم إرسالها عبر كبسولة إلى عالم آخر، فمن هي هذه الفتاة؟ ومن أين أتت؟ ولماذا اُرسلت؟ وما الذي سيقوده ظهورها من أحداث ومغامرات؟ هيكل قصصي بسيط، وجيد بالنسبة لـ«RPG»، حيث فيه جذب يكفي ليضفي تكامل للتجربة وحد أدنى من الإثارة وإن كان يميل للإعتيادية للمتعمقين فيها خصوصًا أنهم سيتوقعون الأحداث و”الحبكة الكبرى خلف كل ذلك”.

الجزء الأكبر من جودة الهيكل والذي كان ايضًا جزء من جودة القصة هي الأحداث والعلاقات التي تكمن بالمغامرة فكانت متناغمة وتحمل جودة خفيفة لطيفة. بناء الشخصيات ووزنهم لا بأس به، لكل واحد أفكاره، ووجهات نظره، وطابعه، التي تتفاعل بشكل جيد مع المحيط وتتطور خلال القصة وإن كانت بسيطة، فحيويتها تضفي لمسة واقعية عليلة على اللعبة.

الشخصيات الأساسية التي تظهر بأول نصف من اللعبة فيها عمق وبناء جيد أكثر من التي تظهر بالنصف الثاني التي بها عمق وتفصيل أقل رغم بساطة كليهما، مما يجعلها اعتيادية قشرية لكن وجودها مبرر لغايات اللعب مما يجعل اعتياديتها ليست سلبية بالضرورة ولم تؤثر على جودة الشخصيات الأساسية، وحتى بعض الشخصيات الجانبية الجيدة مثل «Greater Craymels».  

الأحداث مجملًا بسيطة لكن جيدة البناء، وتوزيعها مناسب على مر اللعبة لتشعر بتقدم مستمر في المغامرة دون انقطاع تقريبًا. لكنها تعاني من «خربوطة» معينة تضعفها قرب الذروة، لكن بسبب جودة البناء لها وللشخصيات أراها تحافظ على جودة خفيفة ممتعة (حتى مع الخربوطة المعتادة).

الحوار لا بأس به، فيه لمسة واقعية بالتفاعل بين الشخصيات الرئيسية، لكن أجد أن الشخصيات الجانبية لم يوفقوا تمامًا في تقديمها، وأحيانًا تمر الأحداث بشكل أسلس مما ينبغي مثل أحداث محاولة دخول مكان ما، أو الخروج من مآزق معين.

غير أن أحيانًا (نادرة مرة أو مرتين بحسبما أذكر) لم يوفقوا بإقحام الكوميديا وسط الأحداث الجدية وكانت مفسدة  قليلًا، مثلًأ حدث من البداية تفسد الشخصية الغريبة معكم آلات أحد معامل الجامعات، وبدل من عرض جدية الموقف كجعل الشخصيات تهرب بطريقة ما، لا الموضوع بسيط، مجرد “عقابهم أن نريهم المخرج” كافية دون أي ديون، أو إجراءات، أو شيء..

من نقاط امتياز القصة بناء العالم والأماكن، مع أنها لا ترتقي لقمم التصنيف آنذاك من ناحية التكامل في التفاصيل والبناء والربط بكامل عناصر القصة؛ إلا أنها تحافظ على مستوى جيد جدًا من الحيوية في كل منطقة وخلفيتها القصصية، وتفاصيلها الملموسة كوصف الروائح، الهواء، الأحاسيس، الطابع، السكّان وما يؤمنون به، إلخ.. عدى عن إبداع بالألوان والشكليات سيتم التفصيل به بفقرة البصريات. 

من الجميل أيضًا أنهم اعتنوا بجعل المناطق تختلف عن بعضها، وحينما يكون هناك “دولتين” (لم يتم ذكر الكلمة الصحيحة لتجنب الحرق)، فستجد اختلاف حقيقي أكبر من مجرد اختلاف قرى، بل طريقة معيشة، تكنولوجيا، قوانين، إلخ.. أجد تطبيقهم كان جيد جدًا من هذه الناحية.

الإخراج كحيوية جيد بالنسبة لوقته، لكن يفتقر لبعض اللمسات الإبداعية في التعبير عن الشخصيات، مثل عدم وجود دلالات تعبيرية بكتابة النص أو سرعة ظهوره تعكس وطأة الحوار على عكس الكثير من أقرانها على الجهاز (حيث لم يكن هناك خيارات كثيرة لإحياء «مودلز» الشخصيات وإضافة صور تعبيرية متحركة وتكنولوجيا متقدمة بالنسبة لمشاهد تزيد عن العشر ساعات للعبة تطول عشرات الساعات) 

لكن تكتفي اللعبة بحيوية في حركات الشخصيات بالمشاهد، والقتال تحملها. الإدماج الإنجليزي بين المتواضع والجيد، خامة الأصوات المختارة كلها جيدة، لكن المشكلة بالتعبير والتقمص لبعض الشخصيات الرئيسية يكون متواضع، نفس البطل و«Keele»، بينما يكون مناسب ومقبول في شخصيات مثل «Farah»، و«Meredy» وكل «Greater Craymels».

مقاطع الأنمي القليلة تعتبر “مقبولة” بالنسبة لوقتها، لكن حقيقة متواضعة كجودة رسم شخصيات، وحركة، وإضاءة، وألوان، وحتى خلفيات، لكنها قليلة وتفي بالغرض. أما المشاهد الثلاثية الأبعاد ففيها تفاوت خفيف لكنها عمومًا جيدة – جيدة جدًا من ناحية تفاصيل المركبات، والمؤثرات، والمياه بالنسبة لوقتها.

مجملَا قصة لا بأس بها، وجيدة للعبة «RPG».

البصريات:

تقدم اللعبة تنوع ممتاز بالأماكن، لكل منه ألوان وتوجه فني يعكسه ويعكس اختلافه عن بعض بتفنن، وخلفيات غنية بالتفاصيل اليدوية الجميلة. ينجح إعادة الإصدار بنقل التوجه الفني ذاته من ناحية الألوان والتفاصيل لكن بشكل مناسب للشاشات الكبيرة وإن لم يكن الأوضح أو الأنقى، فبرأيي المحافظة على الروح تُحسب لهم، ولو أني كنت أؤيد أن يتم إعادة رسم الشخصيات أثناء المعركة بما أن مظهرها قد يبدوا أنه بحاجة للتحسين مقارنة بباقي الأشياء المقبولة.

تصميم الأماكن رائع من ساحات القتال، إلى القرى الغنية والمتنوعة بالتفصيل إلى كل محل في هذه القرى، حقًا أبدعوا ويستحقوا الإشادة بجعل اللاعب يستشعر تفاصيل العالم واختلاف الأماكن وأنه في مغامرة، خصوصًا تفاصيل المنازل والمحلات في مختلف القرى غنية، مع العلم أنها ليست بجودة قمم التصنيف من ناحية التفاصيل لكن تقدم تنوع واعتناء ليس ببعيد عنهم. وايضًا أجد أن هناك إبداع في تنوع مؤثرات حركات المهارات الخاصة وتنوع ألوانها.

علمًا بأن وجود ليل ونهار لكل قرية لا العالم الخارجي فقط كان سيعطي تكامل جميل بالخيال والأجواء.

من ناحية خدمة اللاعب أجد أن هناك إبداع شديد ورائع في الإتجاهات سواء بالـ«Overworld Map»، أو داخل القرى والمغارات، الزوايا المنتقاة للكاميرا فنّانة بتوجيه اللاعب وربط الأماكن ببعضها بجودة لا تقل عن أقرانها من قمم التصنيف من هذه الناحية. مثلًا غابة تتوه فيها، بنفس الوقت تستطيع تفرقة شرقها عن غربها عن شمالها. أو مغارة ثلجية تفرق بها الأعلى من الأسفل في نفس الصور المستخدمة، والاستدلال عمومًا يستحقون الثناء عليه.

وايضًا لا ننسى ما أضافه إعادة الإصدار من إشارات توظيفها ممتاز بمعظم الوقت (باستثناء بضع مرات)، ويتيح الخيار بتوقيفها لمن يريد.

الموسيقى والصوتيات:

تتمتع اللعبة بألبوم موسيقي جيد جدًا، ملائم لأجوائها اللطيفة، ويقدم تنوع لا بأس به بالطابع الذي يعكس المناطق، والمشاعر، بتوظيفات ممتازة بين ألحان المناطق، المغارات، تنقل العالم، القتالات، والقصة. ربما  كانت تحتاج لتميز أكبر في بعض إيقاعاتها، والتفرقة بين هذه التوظيفات بشكل أكبر. 

الأصوات معتنى بها من ناحية الأماكن كالبراكين، الثلج، الشلالات، مؤثرات الضربات، القوائم، لكنهم أهملوا أصوات الأقدام تمامًا رغم وجود تنوع بالتضاريس كانت لتضفي انغماس أكبر ومصداقية للعالم.

يذكر أن هناك مشكلة طفيفة بالصوتيات في بهذا الإصدار حين الانتقال من منطقة لأخرى ترتفع درجة الصوت ويتسرع اللحن لأقل من ثانية (أجزاء من الثانية)، لاحظتها في بعض المناطق.

التطويرات:

كالعادة، هذه الفقرة لمشاكل صغيرة متفرقة، أو نقاط يمكن أن ترفع جودة ركن معين من التصميم:

  • تحسينات طفيفة على حركة الفريق في تقدير المسافة حين الضرب (أو إتاحة أوامر للاعب في أن يتحكم بذلك عندما يقوم بتشكيل التمركز).
  • إزالة خيارات التخصيص الكاملة أثناء القتال كان سيضفي وقع استراتيجي وإدارة موارد أكبر داخل المعركة بدل من أنك تستطيع تبديل أي شيء خلال المعركة.
  • جعل اللاعب يختار أولويته بمن يطوره بالفريق بدل من أن الجميع يكسب نفس القدر من النقاط رغم أن تصميم أنظمة التقدم لكل شخصية متكامل، والمعارك لا تحتاج لأكثر من أربعة شخصيات، وأكثر من أزرار الاختصارات.
  • جعل استخدام الأدوات يكون بالاختصارات بدل من قائمة توقف اللعب (أو إتاحة خيار لذلك).
  • بعض الألعاب المصغرة وآليات المغارات تحتاج لدقة أكبر قليلًا.
  • خيارات التسهيل (الغش) كان يجب أن يكون لها عقوبة، أو إشارة لمستخدميها، أو حدها للمستوى السهل.
  • بعض الأحيان إشارات التوجيه تفسد بعض الأفكار بمراحل اللعبة الأصلية، لكن هذه كانت في حالات نادرة.
  • خربوطة قصصي تضعف من شيء ما عند الذروة.
  • أحيانًا يكون إقحام الكوميديا غير مناسب. بعض الأحداث خفيفة الوزن.
  • إعادة رسم الشخصيات والوحوش أثناء القتال كان سيرفع جودة الحزمة، خصوصًا أن مظهرها أقدم من باقي عناصر اللعبة المحدثة.
  • وجود ليل ونهار لكل قرية لا العالم الخارجي فقط كان سيعطي تكامل جميل بالخيال والأجواء.
  • بالنسبة للألحان كانت تحتاج لتميز أكبر في بعض إيقاعاتها، والتفرقة بين هذه التوظيفات بشكل أكبر. 
  • بعض المؤثرات الصوتية مفقودة مثل أصوات الخطوات.

الإيجابيات:

  • نظام قتال مبتكر، نجح بالتطوير على الأجزاء السابقة.
  • أهمية عالية للتمركز، واستغلال مختلف الأدوات من ضربات عادية إلى مهارات خاصة.
  • خيارات ممتازة للتحكم بالفريق وأمره مناسبة للتطويرات التي طرأت على القتال.
  • تنوع رائع بالأعداء والزعماء.
  • نظام تقدم وتطوير متكامل للشخصيات ومميز بآلياته.
  • مغارات ذات روح وامتياز عالي عن بعض، باستكشاف، وآليات، وألغاز منعشة.
  • استكشاف عالم ومحتوى جانبي عالي الجودة مما رأيت.
  • ألعاب جانبية منوعة وجيدة جدًا.
  • قصة جيدة عمومًا بشخصياتها، وتفاعلاتها، وأحداثها الخفيفة اللطيفة.
  • بناء العالم، وتنوع المناطق المرسومة يدويًا، وألوانها جميلة، وتفاصيل غنية بالأماكن.
  • ألحان وصوتيات مناسبة وجيدة جدًا.

السلبيات:

  • الذكاء الإصطناعي للفريق يحتاج لتحركات أذكى رغم خيارات الأوامر الجيدة.
  • تضعف بسيط بالقصة بالقرب من الذروة.
  • وجود أخطاء تصميمية متفرقة تم ذكرها خلال المراجعة.

طريقة اللعب - 9
القصة - 7
البصريات - 8.5
الصوتيات - 7.5

8

استحقت «Tales Of Eternia» إعادة الإصدار نظرًا لما تقدمه من تجربة «Action RPG» مميزة ذات جودة. طورت على سابقتها وتميزت بلمساتها. مواجهاتها منوعة ذات تحدي يتطلب تخطيط، ومغاراتها روحها عالية، ومحتواها الجانبي قيّم. القصة والألحان جميلة رغم بساطتها. لم تسمح لنقوصها أن تمنعها من الامتياز حتى مقارنة بألعاب السنة الحالية.

تقييم المستخدمون: لم يتم التصويت بعد !
زر الذهاب إلى الأعلى