انطبـــاع Nioh 3
أصبحت «نيوه» من العناوين المحببة عند لاعبي «Action RPG» لما تحويه من تحديات شيقة مستوحاة عن ألعاب الاستديو الغني عن التعريف «Fromsoftware»، والخلطة التي اشتهرت من بعدهم في شتى بقاع الأرض واُطلق عليها مسمى: «Souls-Like».
«نيوه» من أوائل من تبنى هذا النظام مع تغيرات وتطويرات فعلية تميزها عنه، لا مجرد نسخ ولصق كسول أصبح أمر معتاد في زماننا هذا.
بعد نجاح باهر لأول عنوانين لها، قرر الاستديو صنع لعبة ثالثة، وهذه المرة مع اختلافات أكبر باللعب، وفي هذا الانطباع الشامل والتحليل الأولي، سنركز على جودة اللعبة في كافة الأركان، بالإضافة إلى التطرق لأبرز ما لاحظناه من آليات وتطورات جديدة، فنتمنى لكم قراءة ممتعة تعطيكم نظرة كاملة عن اللعبة.
وجب الإشادة بجهود شركة مانغا للإنتاج الرائعة وسعيهم المجتهد في تعريب العنوان تعريبًا كاملًا احترافيًا نصوصًا وقوائم، ونحثهم على الاستمرار بذلك مع عناوين أخرى وبنفس الجودة الراقية.
تم قضاء أكثر من 10 ساعات في اللعبة، بنسخة الحاسب. لن يحتوي التحليل على أي حرق وسيتم استخدام أمثلة وصور من الساعات الأولى.
تاريخ الإصدار
2026/02/06
مدة اللعبة
N/A
نوع اللعبة
ِDark Sengoku Action RPG
المطور
Team NINJA
الأجهزة
PS5, PC
جهاز المراجعة
PC

أي لعبة «أكشن» أساسها وأهم ما يميزها يكمن بدقة اللعب، التي تشمل أجزاء من الثانية حتى، ولذا ينبغي على التحكم أن يكون ذو استجابة سريعة، وأن يكون أداء اللعبة ثابت كي تطبق التجربة آلياتها وأفكارها للاعب بسلاسة دون عوائق. وهذا أعتبره بديهيات في أي لعبة لكن للأسف الكثير من ألعاب اليوم تفتقر له. ولعبتنا تحسنه على أتم وجه من تجربتي.
الأزرار موزعة بشكل مريح على لوحة المفاتيح والفأرة (ومع أن يد التحكم دومًا ما تكون المستحسنة عادة) إلا أني لم أواجه عوائق مع لوحة المفاتيح باستثناء زر الصد. لحسن الحظ يمكن التعديل بسهولة على الأزرار من الإعدادات لتكون كما يرتاح أي لاعب، لكن للأسف لم أجد خيارًا لتعديلها للوحة المفاتيح، فقط وحدات التحكم.
الكاميرا هي العينان التي يبصر بها اللاعب، وهي بديهية أخرى يفترض أن تكون حسنة التطبيق بأي لعبة حركية، لكن تخفق الكثير من الألعاب بها، والغريب أن تجد ألعاب رائعة ومميزة تعاني بهذا الصدد. لحسن الحظ أحسنت «نيوه 3» تطبيق الكاميرا بشكل جيد، فهي بعيدة عن اللاعب مما يعطيه الأريحية بالتحكم ورؤية محيطه، كما أنها تردع العوائق بجعلها شفافة (أشجار/أسوار/حيطان)، وهذه نقطة تُحسب لصالح اللعبة.

اشتهرت السلسلة بأنظمة الوضعيات القتالية الثلاث، هجومية، دفاعية، سرعة، مما يضيف أبعادًا إدارية حميدة لاسلوب القتال، ويبعده عن الرتابة المعتادة بهذا التوجه من الألعاب. إضافة على هذه الوضعيات، يتيح هذا الجزء اسلوب لعب آخر جديد مختص بالـ«نينجا»، يتميز بخفته، وأسلحته، وقدراته الخاصة (مع عدم وجود الوضعيات الثلاثة).
فكرة امتلاك اسلوبين، وتخصيص معدات خاصة لكل واحد رائعة، وتضيف أبعاد إدارية جميلة سواء بالتخصيص، أو بارض المعركة، بحيث تجعل أحدهم هجومي وضرره أعلى (وإن كان على حساب ثقل الحركة واستهلاك الطاقة)، والآخر خفيف للتفادي والراحة.
تحاول اللعبة حثك قليلًا على التبديل بين الاسلوبين من خلال الضربات الحمراء الشديدة، حيث يمكنك تفاديها من خلال تبديل الاسلوب باللحظة المناسبة، لكن بالطبع يمكنك العودة للاسلوب الآخر بعد القيام بها.
بصراحة رغم جمال فكرة الاسلوبين إلا أني أجد مجالات أوسع للاختلافات، مثلًا قالوا أن زر القفز يطول أكثر باسلوب «النينجا»، لكني بالكاد لاحظت فرقه، وبرأيي لو أن لكل اسلوب طرق تفادي مختلفة تستخدمه لمواقف مختلفة لأعطى ذلك أبعاد أجمل للمعارك، لكن الحالي جيد ومميز عمومًا.
القفز من الآليات الجديدة بهذا الجزء، وهو يعمل بشكل اعتيادي وليس فيه أبعاد تُذكر (مثلًا بعض ألعاب «الأكشن» تتيح إمكانية القفز بحسب قوة الضغط، وبعضها يتيح إمكانية الضرب الهوائي، وغيرها)، لكنه يفي بالغرض في التنقل والتفادي ولو بأدنى حد.

مما يميز سلسلة «نيوه» عن سائر أخواتها، أنها تسعى للابتعاد عن الرتابة في معاركها قدر المستطاع، فتطوير أسلحتك لا يقتصر على زيادة القوى والمقاومة فحسب، بل يمنحك قدرات وحركات تتسع على مر اللعبة. بعضها قدرات «Passive» تتفعل تلقائيًا، وأخرى حركات يدوية، مما يجعلك وإن استخدمت نفس السلاح، ستشعر بالتطور كلما تقدمت.
تنقسم شجرة المهارات لنصفين، الأول لأسلوب «الساموراي» التقليدي، والآخر «للنينجا»، ولكل واحد خانة تطويرات للاسلوب ككل، وخانة تطويرات مختصة بكل سلاح. مما أطّلعت عليه فهو بجودة الأجزاء السابقة الجيدة جدًا في هذا الصدد، مع وجود إضافات تميز اسلوب «النينجا» عن الآخر بمقدار يسير.
قبل الحديث عن كثافة محتوى العالم، فلابد من التطرق لعنصر لعله من الأهم وهو تصميم الأعداء والزعماء.

تسعى اللعبة لتكون الأكثر تنويعًا في السلسلة من ناحية الأعداء، فتشهد عودة أعداء أيقونيين قدامى، بالإضافة إلى أعداء محسنين أو جدد كليًا. لعل حركاتهم أصبحت أهدأ وأٌقل عدوانية بقليل من السابق، وهذا قد يعتبره البعض سلبي كونه يسهّل اللعبة، لكن من منظور آخر أجده متزن وعادل أكثر لكونه يتيح الفرصة لدراسة فكرة العدو، وحركاته.
عدو يحيط بالمستنقعات، وآخر طائر، وآخر ثقيل بالمطرقة، وآخرون صغار وسريعين، تنوع الأعداء لا بأس به وإن كان قتالهم متشابه وربما يرتقي لجيد جدًا في حال امتلكت كل منطقة أعداء بأفكار مختلفة كليًا. الذكاء الإصطناعي لهم بحاجة لتحسين، فمثلًا عند وجود عدد كبير من البشر، فبدل من أن يلتفون حولك ليحشروك، تراهم يتجمعوا بزاوية محدودة ليشكّلوا صف يمكن إصابته بضربة واحدة والقضاء عليه. حتى لو فكرت اللعبة أن تجمع عدة حولك سيكون غير عادل، فيجب أن تفرقهم عن بعض.
ميزة الأعداء وجود خلطات منوعة منهم تجعلك تحدد أولوياتنك بشكل مختلف في كل مرة، كذلك من اللمسات الممتازة أن حركاتهم مهيأة لاساليب اللعب قريبة المدى، وبعيدة المدى. بخلاف الكثير من أقرانها بالتصنيف، فلو اقتربت منه يضربك بسيفه، ولو ابتعدت يبدأ برمي الحجارة، أو الأسهم، أو ضربك بالسحر، أراهم ممتازين من هذه الناحية. بعض الألعاب تقتصر الميزة على زعماء محددين بدون غاية واضحة، ولا بأس في ذلك في حال هناك «Gimmicks» مميزة أخرى تعوض. لكن وضعها للأعداء العاديين يزيد من قيمة التمركز وتحدد الأولوية، ولذا فهو نقطة قوة برأيي.
ايضًا جيد اهتمامهم بالتمركز، كضرب أشياء تؤثر على أرض المعركة وتبقى لمدة من الزمن، وعليك الاحتراس من هذه البقع التي تكون سامة، أو تلحق الضرر عند المشي عليها، وبنفس الوقت الإنتباه للعدو وقتاله. بعض ألعاب التصنيف لا تكترث بهذا الصدد، أو يكون التمركز منحصر على ضربة للعدو تنتهي بمجرد ما ينتهي «الآنميشن». فهذه نقطة جيدة ليست جديدة لهذا الجزء، لكنها إيجابية لطيفة بالسلسلة ككل.

الزعماء ساحة اختبار مهارات اللاعب، وايضًا تبرز آليات اللعب لأقصى إمكاناتها في الغالب. عشوائية حركات الزعماء جيدة في ثقل مهارة اللاعب، وعدم الإتكال على الحفظ، لكن تسبب تضارب مع وجود نظام العدّاد لتميل لضر اللعب أكثر من نفعه، فالعداد يفترض أن يكون مدروس بين قوى اللاعب، والعدو ليصنع معركة متساوية بين الطرفين تعتمد على المهارة، خصوصًا في تصميم «1v1» الأشبه بمبارزة «Duel» تكون نقطة كهذه فائقة الأهمية.
نجحت اللعبة بإضفاء عناصر متكافئة بين الطرفين، فكما أن لديك طاقة تنفذ، فللزعيم كذلك، وكما أنك تستطيع اللعب باساليب قريبة وبعيدة المدى، فللزعيم كذلك ايضًا.
عيبهم الأكبر يأتي من عشوائية حركاتهم، فلدى كل واحد مثلًُا ولنقل حركة 1 و2 و3 و4 و5، ترتيبهم يكون بالصدفة، وطولهم متفاوت تمامًا، تكون واحدة طويلة جدًا، وأخرى سريعة وبسيطة، وواحدة التمهيد لها يتم ببضع أجزاء من الثانية، وأخرى فورية، عدى عن اتجاهاتهم الغير واضحة أحيانًا، فجأة يضرب للأمام ويتوجه لليمين أو اليسار بدون تمهيد جيد.
وفوقها يوجد بعض «الآنميشنز» فيها مشكلة بتحديد المدى فتخرج عن الحد الموضح وتضرر اللاعب حتى وهو أبعد خطوة للخلف أو اليمين، وبعضها فيه مشكلة بتوضيح الرتم، فتجد يده كأنه توقف عن الحركة، وفجأة يتابع بشكل غير منطقي. لذا، أرى أن هناك نسبة ضئيلة من الحظ تدخل في المعارك، فإما أن تحفظ حركات الزعيم حتى تتقن توقيت تفاديها وتكون مستعد لكل حركاته، أو تعتمد على حظك أحيانًا.
لكن هذا لا ينفي أن هناك حركات كثيرة أخرى مظبوطة وواضحة بالتمهيد، والمدى، والإتجاه دون تلاعبات، وهنا حيث تكون المعارك فعلًا جيدة جدًا ويتضح جودة اسلوب اللعب والتبديل بين الوضعيات والاسلوب الآخر.
مجملًا الزعماء جيدين بمحاولة أن يكونوا عادلين، ومع إتاحة اسلوبي لعب وأدوات بحوزة اللاعب، تصبح القتالات عادلة أكثر من نسبة كبيرة من ألعاب هذا التوجه، لكن مع كل ذلك تقع بنفس المشاكل المعهودة التي أصبحت أمرًا عادي، وربما البعض يراه «سر الاحترافية» لكنه في الواقع هو نقطة ضعف اللعبة الكبرى برأيي.

لأول مرة تتجه السلسلة نحو تصميم العالم المفتوح والاستكشاف الحر الواسع. توجه عصري جميل كفكرة، لكن دائمًا ما يساء تطبيقه، خصوصًا في ألعاب «Action RPG»، ومن أسباب ذلك سوء توزيع الصعوبة على المناطق بحجة “الحرية”، وعدم تكافؤ مقدار الجائزة مع صعوبة التحدي. (تحديدًا ألعاب «RPG» يعتبر سلبية فيه أما ألعاب المغامرة لها حديث آخر)
تفاجأت أن تصميم العالم منظم، وجيد، مع أنه لا يقدم شيء ثوري بذاته، لكن نظام التقدم مرتب غير عشوائي، مثلًا تجد مستوى للاستكشاف، وتعرف المستوى المناسب للمناطق والمهام، وبناء عليها تقدّر إمكاناتك، وتتخيل الجوائز التي تكسبها. من النقاط الرائعة فيه هو تنوع الأعداء على مره، الذي بدوره يسمح بالتأقلم عليهم قبل الدخول لمغارة، أو تخوض بنوع من التحديات يرميك بعدة جولات متتابعة تجرب فيها ما تعلمته على أعداء المنطقة.
ايضًا جوائز كل نشاط تميزه عن الآخر، وتضيف قيمة لأنواع الأنشطة المختلفة. علمًا بأن خوض المعسكرات والتسلل كالعادة مستواها اعتيادي تمامًا، لكن بعضها كجولات الأعداء أو الأعداء الأقوياء، أو المغارات جيد وجميل.
يوازن العالم بين الجودة والكمية بشكل جيد ايضًا، فيعطيك أشياء توسع العدد الأقصى لأدواتك، وأشياء لتطور نقاط اسلوبيك وتفتح بهما مهارات جديدة، عدى عن المعارك الاعتيادية التي تطور منها شخصيتك. مجملًا عالم جيد وقد يكون والله أعلم من الأفضل في أي لعبة بهذا التوجه (المعروف باسم «Souls Like»).
المغارات جيدة بالقتالات التي تقدمها، لكن تصميمها يميل للإعتيادية حتى مع محاولات التنويع قليلًا، وأجدها تحتاج لآليات وأفكار أكثر مما لعبت.

التوجه الفني لطيف باللعبة مع تناسق ألوان وإضاءة لا بأس بها. لكن لا تتوقعوا أشياء آخّاذة أو مميزة فيه، ولعل “الشكليات” من العناصر التي تتفوق بها ألعاب أخرى من خلطة التصنيف هذه.
لكن يحسب أنه يخدم اللعب بشكل ممتاز، فلا تتوه بسبب سوء الإضاءة، بل سترشدك للطرق الممكنة والصحيحة بشكل جيد جدًا، وتشدك نحو الأماكن القابلة للاستكشاف وهذا أمر حسن في العالم المفتوح، وايضًا نقطة شائعة للأسف في ألعاب أخرى حيث تغطي شدة الجماليات على أهمية خدمتها للعب. مع ذلك «نيوه 3» ليست مثالية في هذا الصدد، فهي تفتقر لتنبيهات أكبر ترشدك للأعداء الرذين خارج نطاق الكاميرا، وأجد ايضًا من الضرورة أن يكون هناك آلية بصرية سواء بال«HUD» أو «الآنميشن» تدلك على اتجاه حركات الزعيم (بعض الأحيان يتقنوها بشكل جيد وأحيانًا أخرى لا للأسف)
القوائم كتوجه فني جيدة وتعطي طابع جميل للعبة. الألبوم الموسيقي جيد وجميل باللعبة، وله اجواءه أثناء الاستكشاف والقتالات، ويتغير أثناء قتال نفس الزعيم حتى، وطابع اليابان أعطى روحًا عُرفت بها السلسلة منذ أول أجزائها. ليس الألبوم المميز أو الاستثنائي بتوظيف ألحانه، لكنه جيد عمومًا. خصوصًا لحن الخسارة مع لوني الأبيض والأسود لهم طعم خاص، ومختلفة عن شاشة التحميل العادية الملونة.

تطويرات:
تصميم مراحل قابلة للتحسين بإضافة آليات أكبر وتنوع أكثر في المغارات..
تخصيص فروقات أكبر بين اسلوبي «الساموراي» و«النينجا» كان ليعطي إنعاش للعب، مثلًا جعل حركات تفاديهم مختلفة، أو تخصيص نظام شبيه بعمق نظام الوضعيات ولكن بحيثية مختلفة عوضًا عن المهارات التي أجدها جيدة لكنها أبسط من نظام الوضعيات بالاسلوب الآخر.
إعطاء قيمة أو تميز/تطبيق أفضل لآلية القفز في القتال والتنقل.
الإيجابيات:
- أساس لعب جيد جدًا بآلياته، وعناصره الإدارية، وخيارات تخصيصه.
- تطور جيد عن الجزئين السابقين بإضافات موفقة.
- توجه العالم المفتوح طُبق بشكل جيد.
- تصميم الأعداء منوع وعادل.
- تصميم زعماء عندما يكون جيد فهو جميل ويبرز جودة اللعب.
- جودة بصرية جيدة جدًا تخدم اللعب، وقوائم وتوجه فني لطيف.
- ألبوم موسيقي جيد.
- مؤثرات صوتية جيدة جدًا.
- الكاميرا جيدة في معظم الوقت ولا تعيق اللاعب، وتخفي العوائق عن الرؤية.
- ممتاز أن الأعداء عندهم حركات بعيدة المدى (أسحار وفخاخ على الأرض)، وعند الاقتراب يحولون لاسلوب قريب المدى مما يعطي وزن لكافة الاساليب عكس بعض ألعاب التصنيف يكون فيها اسلوب عملي أكثر من آخر، أو يكون الآخر مكسور
السلبيات:
- عشوائية حركات الزعماء وعدم دقة اتجاهها/مداها علاوة على عشوائية سرعة التمهيد لها مزعج أحيانًا.
- قصة لا تجعلك تهتم بحبكتها، ولا شخصياتها، ولا عالمها بسبب ضعف البناء والتقديم الدرامي.
الخلاصة
على عكس «نيوه 2»، قدمت «نيوه 3» نقلة للسلسلة بإضافة اسلوب قتالي جديد، وتوسع على عناصر الإدارة والتخصيص، مع عالم مفتوح ثري وقيّم باستكشافه. وحافظت على الأجواء اليابانية الجميلة التي اعتدناها منها. وهي بالعموم تجربة جيدة أتوقع أن تستمر على مستواها، مع العلم أنها لم تصلح المشاكل المعروفة من الأجزاء السابقة، والمعروفة بألعاب التصنيف عمومًا، لكنها بلاشك تستحق اللعب لمحبيه.
