بلايستيشنمراجعات

مراجعة Death Stranding 2: On The Beach

المقدمة:

سعت «Death Stranding» الأولى لتقديم تجربة استثنائية طموحة، ورغم انتقادات اللعب، فكنت ممن اُعجبوا بها، ولطالما تمنيت جزءًا جديدًا يعيد أفكارها لكن بتفادي نقوصها، وإثبات إمكاناتها الرائعة. 

ويبدو أن «كوجيما» يوافقني الرأي، فبعد الإطلاق السابق، سعى مباشرة لتطوير «Death Stranding 2»، فهل نجح في ذلك؟ أم وقع في نفس الجحر مرتين؟ وما التطويرات التي أجريت عليها؟ وهل ترتقي لجودته المعتادة بتصميم الألعاب؟ وكيف مستوى القصة مقارنة بما مضى؟ كل ذلك ستتعرفون عليه وأكثر بإذن الله في مراجعتنا التفصيلية!

معلومات العامة:

تاريخ الإصدار: 2025/6/26

مدة اللعبة: حول 30 ساعة للقصة الرئيسية فقط.≈

100+ ساعة للمحتوى الجانبي. (تم قضاء 80+ ساعة)

نوع اللعبة: Action – Adventure – Simulation (Delivery) – Stealth

المطور: Kojima Production

الناشر: Sony Interactive Entertainment 

الأجهزة: PS5

جهاز المراجعة: PS5

نشيد بجهود بلايستيشن والاستديو في تعريب النصوص كاملة، ونرفع القبعة على جودة الترجمة الممتازة، ونأمل أن تستهدف الشركات جودة تعريب محترمة كهذه. 

القصة:

في عالم يحول من سيء لأسوء، بصيص أمله سعاة يجازفون بحياتهم، مبتعدين عن أحبابهم، من أجل استمرار البشرية، فهل سينجح بطلنا في توحيد استراليا؟ وأي عقبات سيواجهها خلال رحلته؟ وكيف سيتغلب عليها؟

هيكل بسيط، اعتيادي، يحمل طاقة للبناء عليه بشكل جيد. يميزه تداخله بعدة عقد فرعية جميعها تخدمه، ففي أول القصة تتهيأ لعقدة تخص الرقم التسلسلي للطفل، وبوقت قصير تهيء لك القصة للطائفة الغريبة، وايضًا لذكريات الطفل، وأطراف منظمة «Drawbridges» وعلاقاتهم.

إرتباط هذه الأركان، وخدمتها لبعض، شكّلت هيكل جيد جدًا يشعل الفضول في استكشاف تحوراته. المنهجية المتخذة سليمة، وهي توجه مشابه لما كان في قصة الجزء السابق، مع فارق كبير بمستوى التطبيق، فما بناه الجزء الأول على فكرة التوحيد كانت عُقد متذبذبة الجودة، ومتواضعة في طرق العرض والإثارة التي تولدها أحيانًا.

سبب ذلك بالجزء السابق كان المبالغة في عرض خيال وغموض ثقيل لدرجة فقدان المتابع اهتمامه له، فكنت ترى أفكارًا كثيرة تُرمى إليك بالبداية، ثم تحدث أمورًا لا علاقة لها بما رأيته، وفجأة تعود للخيال والغموض الكبير لتشرحه لك بمحاضرات طويلة تضيعك ما بين أشياء مفيدة لتبرير العجائب، وبين خرابيط محشوة، ومن ثم تتشعب القصة بأفكار أخرى مجددًا بعيدة تمامًا عن هيكلها، هذا الرتم كان من أكبر نقاط ضعف قصة الأول ومن أكبر أخطائها الذي أدى لمشاكل كثيرة أخرى. 

ركزت قصة الثاني على الأهداف الرئيسية للحبكة، والتفرعات التي تدعمها، بحيث يكون ما تراه من خيال وغموض هو بناء لما سيليها من أحداث وتقلبات، والعكس. وهذا وحده يجعل الغرائب والعالم أهم للقصة، وللشخصيات، وأكثر إتزانًا في تقديمه وبناءه، ولا يضيع المتابع ليوهمه بعمق بال. بل يوزع عرض الأفكار بشكل تدريجي فلا يشتت المتابع أو يفقده الإهتمام.

يمكن استشعار ذلك من البداية الجيدة جدًا، والمباشرة بتهيأة هياكل القصة، والشخصيات، والعالم بمقدمة لطيفة، تقدم كل شيء بوقت معتدل. الإثارة («Hook») الذي صنعته أسرع وأعلى من الأول. علمًا بأن بداية الأول لم تكن سيئة، ولكن تراجع مستواها ريثما أنتهت المقدمة، فهل تمكن الثاني من الحفاظ على جودته، أم أنه أخفق وأنحدر إنحدارًا أليم؟

حافظت القصة بامتياز على رتم متزن للأحداث، وذلك بسبب تقسيمتها الأنسب للقصة. لا تخصص فصل كامل لتقديم شخصية معينة ولا تعرض أحداث طويلة ضحلة الفائدة، بل تسير بمنحنى يخدم محاورها، التي تبدل بينها بسلاسة، وأثنائها تعرفك على الشخصيات والخيال دون تخصيص وقتٍ لها أكبر مما تستحقه.

عُقد القصة المختلفة كلها بسيطة، ولو اكتفت الحبكة بإحداها (نفس الطائفة)، لسرت في منحنى خطي إعتيادي رتيب تمامًا. لكن ربطها، وتداخلاتها مع العُقد الأخرى هي ما جعلتها جيدة، وسمحت ببعض التداخلات بالحبكة، وبتدريج تكشف الخيوط بشكل جميل، وفي تميزه يشبه قليلًا بعض من جودة قصص «Metal Gear Solid»

تعريف الشخصيات يغلب عليه الأناقة، والتميز بدرجات متفاوتة بحسب أهميتها، فالشخصيات الرئيسية أبدعوا في تقديمها أمثال «Tomorrow»، و«Fragile»، و«Rainy»، بينما الشخصيات العابرة، أو الأقل أهمية، فكانت متوسطة الجودة بالتقديم، وهو ليس بعيب بالضرورة.

السفينة من مكامن قوة القصة، فهي كأداة تربط بين حبالها، وتعزز كافة الجوانب. عدى عن كونها منزلًا للاسترخاء أشبه بمخبأ «Hideout». تُظهر الشخصيات به مشاعرها الصادقة التي لا دور لها في أي مكان آخر في الحبكة، مما يساعد على فهم أبعادها، وتطوراتها بشكل أكثر واقعية، وأروع قصصيًا. 

تجعل من الشخصيات حية بتفاعلاتها، فتجد «Sam» المنعدم الشخصية بالجزء الأول، كيف يتفاعل مع الطاقم بعد الرحلات الشاقة، فينظر باستلطاف لتصرفات «Tomorrow» الهمجية، وكأنه يعامل ابنته. أو يستمع لنصائح «Dollman» التي كأنها دواء تشفي جروحه. ترى عفوية تفاعلات وعلاقات النساء بين بعضهن، وتطورها الجيد المنعكس على القصة بشكل غير مباشر.

تستشعر أحوال الشخصيات بصدق مما تمر به بالحبكة، فتفهم آلامها، وتعذر أفعالها قبل أن تسمع أقوالها. عكس الجزء الأول الذي ركز بالكثير من علاقاته، وعمق شخصياته على البربرة والـ«Flashbacks» مما جعلها أقرب للشخصيات المركبة أحيانًا لإغصاب التعاطف معها. ويبدوا أن الكتّاب أدركوا خطأهم هذا، وسعوا لإصلاحه هنا.

لا زال هناك بعض مشاهد «Flashbacks»، لكنها أقل، وأفضل بالتوظيف. 

لأنها متعددة الأبعاد في بناء أركان هامة من الشخصيات تخدم القصة، وإظهار جوانب من علاقاتها، وأمور أخرى معتنى بها. دون إغصاب عواطف أو تزييف عمق لا فائدة له بالقصة في الضرورة. ولا الاعتماد على تسيير الحبكة عليها، التي للأسف لم توفق كثيرًا في تطبيقها بالجزء السابق.

الأهم أن هناك مشاهد «Flashbacks» اختيارية، تضيف أبعادًا لطيفة لإحدى الشخصيات، لكنها لا تقدم الكثير للحبكة، وخير ما فعلوه أن وظفوها لتكون اختيارية باللعب.

رغم روعة أداة السفينة، لكنها تضيف عبءًا على الكتّاب في إحيائها على مر اللعبة، وقد نجحوا في ذلك، مما ساهم ايضًا بالشعور في الإنجاز حينما تتوسع أعضاءها، أو حتى تتقدم في ربط القارات، أو تتكشف روابط الهياكل القصصية بين بعضها. لكل فرد أهمية، ودور يحرك به إحدى عجلات الحبكة، والمقدار المخصص له مناسب بحسب دوره (بدل حلقة كاملة لها). كل ذلك يدعم توجه المغامرة المتخذ. 

الأعداء والعقبات في هذا الجزء يشكلون تهديدًا أكبر على الشخصيات وعرقلة أهدافها، وأشنع في المسالك التي يتخذوها. اساليبهم تشعل الرهبة في نفوس المتابعين حينما يروا بعضها، ومجملًا تفوق آخر على قصة الجزء السابق. للأسف يعيبهم مشكلة غير هينة، وهي بساطة وسهولة حلولهم على مدار القصة تقريبًا، مما يخفف من وقع وإبراز شرورهم، ويجعل بعض الأحداث متوقعة، وبعضها التي يفترض أن تكون ذات رهبة تُحل بسرعة.

امتياز الشخصية كان يستحق إبداعًا أكبر في بروز شرها برأيي. ومع ذلك لا ينفي أن تقديمهم في هذا الجزء الجيد جدًا. الشخصيات عمومًا لا زالت تتسم بنوع من البساطة، لكن على الأقل فيها حيوية، وكيان يجعلها غير سطحي، عدى عن مشاعرها وعلاقاتها المختلفة.

أصبحت شخصية البطل «Sam» أكثر حيوية في تفاعلاته، وفي مشاعره، وأبعاده كشخصية. مع ذلك أجد مواقف عدة كانت تتطلب منه تفاعلات ولو بسيطة مثل حوارات «Dollman» الاختيارية. على الأقل تحسن عما سبق بشكل ملحوظ.

نقطة صغيرة تستحق الذكر (لا تزيد أو تنقص)، وهي في تسمية الشخصيات الأقرب لـ«Code Names» من كونها بشرية. مع أني وجدتها ملائمة لكل شخصية، لكني لا زلت أفضِّل الأسامي الطبيعية أو على الأقل التي تبدوا كذلك مثل «Charlie». المضحك أن الذي يفترض أن يكون اسمه رمزي اختار لنفسه اسمًا بشريًا أكثر من البشريين.

واقعية  الحوار بين الشخصيات بحسب علاقاتها، وحالاتها، وما مرت به رائعة. قد يظنني البعض أبالغ، لكني سأكتفي بضرب مثال بسيط من بداية اللعبة يوضح قيمة الحوارات القصصية العالية، وهو عند اللقاء الأول بين «Sam»، و«Charlie» الذي يقع بعد حدث دمر نفسية «Sam»، والآن يسمع مجاهيل تطلب منه أمورًا ثقيلة؟ هو بطبيعته حذر، ولكنه هادئ بالعادة، أما الآن نظرًا لما مر به، فكان لاسلوبه حدة، ولولا الواسطات لما قبل.

هذا المشهد كافي لتبيان كيف أن الحوار يعكس الشخصيات، ومزاجها، وعلاقاتها، التي تؤثر على مجرى القصة بشكل جميل ورائع. حيوية الشخصيات أدت لتنوع أكبر بالأحداث والحوارات التي نتج عنها تصرفات وردود أفعال “حية” بدرجة ممتازة (تفوق الجزء السابق بمراحل برأيي). وما كُتب أعلاه ليس محض كلام ملمع، أو مبالغ، بل لكل نقطة مكتوبة عدة أمثلة بنفس المشهد قابلة للتوضيح والتحليل، لكني تجنبت الاستفاضة بها وأكتفيت بشيء بسيط منها لكي لا أفسد المشهد.

لا غنى عن الحوارات الفلسفية المعتادة من المخرج، وكانت ايضًا من الجوانب التي تفوقت بها عن الجزء السابق، لأهميتها الأكبر للحبكة، ومحاولة الإبتعاد عن المواضيع والتداخلات الجانبية قدر المستطاع. للأسف في الأول بالغوا فيها إلى درجة تحول بعضها بالشرح إلى خرابيط ضحلة القيمة من طولها، وكأن الكاتب يبرر لك لتقتنع أن ما يحدث وإن كان خيالي فهو منطقي ولو بالغصب.

أما هنا فسياقها أوضح، ومدتها أكثر اعتدالًا، لا زال بعضها يمكن اختصاره، مثل نهاية مشهد لقاء شخصية المختبر في الحلقة الأولى، أو حوارات «Heartman». لكن مجملًا جودتها أقرب لـ«Metal Gear» من «Death Stranding 1» وهذا أمر حميد بالنسبة لي.

ايضًا وللمرة الأولى نشهد فيها تطورات جيدة لبعض المحاضرات، بإتاحة خيار اختصارها أحيانًا، والإكتفاء بالأهم. وهذا تحديدًا يتكرر مع الحوارات المتقدمة. فكرة موفقة، وأؤيدها لألعاب المخرج القادمة، ولو أني أرى أن قوة قصة اللعبة لا تكمن بالشروحات، بل بالحوارات التفاعلية الرائعة بين الشخصيات التي تخدم القصة بشكل أو بآخر في الكثير من الأحيان.

تتنقل القصة بين عُقدها كتنقل النسّاج بين مختلف ألوان خيوطه بدقة لينتج تطريزًا متناغمًا فيما بينها، وكلما تقدم بعمله، تتضح براعته أكثر فأكثر في ربطها معًا. ليس بالضرورة أن يكون تطريزه الأمهر، ولكن مهارته بالتنقل السلس بين الخيوط، وربطها معًا هي ما قد تجعله محل إعجاب الآخرين. هكذا الحال مع هذه القصة تمامًا.

تصورها لكافة الأحداث والتطورات مكنها ببراعة من تكوين تسلسل منتظم لها، بحيث تتنقل من فكرة لأخرى، ومن ثم تعود للأفكار القديمة بسلاسة كبيرة، وخلالها تتكشف أمور كثيرة. هذه الأمور لا تظهر من العدم، ومن ثم يتم تفسيرها (كما كان يحدث بالجزء السابق)، بل هي هنا واضحة ومبنية بشكل صريح أمامك، وتلمح لها القصة باستمرار. لا أتحدث عن فكرة أو اثنتين، بل كافة التقلبات، والمفاجآت في الغموض تقريبًا، والحبكة مهيأ لها بشكل أفضل من الأول بسنين ضوئية.

قدم الجزء السابق بعضًا منها، لكن الثاني تفنن في رميها بين الإخراج، والحوارات، والأحداث بشكل بيّن. مما يجعل الغموض مجملًا أكثر منطقية وإتزان في خياله، وأكثر إثارة وإتقان على مر اللعبة، أصلح خلفه إحدى سلبيات القصة السابقة الكبرى.  

الأحداث تخدم الحبكة باستمرار، ومدتها جيدة بالنسبة لقيمتها. بعض الأحداث كلقاءات الدكتورة، أو حوارات «Heartman» استغرقت مدة أكثر مما ينبغي أو يفيد القصة، لكنها مجملًا لم تدخل في نطاق يكسر رتمها، والتوازن بين القصة واللعب برأيي.

الـ«Backstory»، أو المسمى بالكعب القصصي لدى بعض النقّاد، أجده جيد جدًا، فيه استمرارية وفهم تام للشخصيات، والأطراف من الجزء السابق. صحيح أن بعضها بالأصل كان بسيط، لكن يبقى حفاظهم على عقلياتها، وتطوراتها، وما مرت به من تجارب أمر طيب. (وذلك ينعكس بوضوح على بعض الأحداث والتصرفات). يعيبها أحيانًا بعض التبريرات أو المداخلات التي لم أجد لها داعي.

لكن الأهم بنظري كقصة أنها على مقدرة في جعلك تفهم الشخصيات والحبكة والخيال دون الحاجة للعب الجزء السابق، وهذا أعده من نقاط قوتها. إجبار ربط قصص عدة أجزاء وإن كان لكل واحدة حبكة مستقلة لا أجده أمرًا جيد بالضرورة، بل كثيرًا ما يسبب ثغرات، وخرابيط، وإضطرار من الكاتب لأغبى التفاسير.

كما أن هناك تكاملًا في بناء العالم والخيال بشكل جيد، خصوصًا في مركبة «DHV» المتنقلة. تقسيم طاقمها وحده ممتاز بين قبطان، ومهندس، وباحث، وإلخ.. الأشياء الصغيرة نفس الحوارات الجانبية مع «Dollman» مع كل استراحة تظهر أبعادًا أكثر جميلة للشخصيات والقصة يمكن فهمها بالملاحظة أو معرفتها من الاستماع له، كل ذلك يعزز من روح المغامرة، ويسهل من انغماس اللاعب معها.

عدى عن توفير اللعبة ما أشبه بموسوعة من المعلومات التي تتعلق بالقصة من أحداث، وشخصيات، ومصطلحات، وإلخ.. ستكون أكثر من وافية للمهتمين بفهم أدق التفاصيل وأبعادها. يمكن فتح الموسوعة بأي وقت، وحتى أثناء المشاهد التي تتحدث فيها باستمرار.

علمًا بأني تجنبتها خلال تجربتي، لدقة أكبر في الحكم على جودة القصة، وطرق إيصال أفكارها، لا من أفكار مسبقة الشرح. كما يعدم ذلك إمكانية الإنخداع من عمق غير مستغل. ويسرني القول أني تفاجأت صدقًا من وضوح الأحداث، والشخصيات، والمفاهيم بشكل إيجابي.

سير الحبكة، وبعض التقلبات مع تميزها العالي بأفكارها، لكن يسهل توقعها لدقيقي الملاحظة. قد يبدوا الأمر سلبي، لكنه واقعًا عكس ذلك، وأراه دلالة منطقية، ومصداقية بعرض الـ«Plot Twists». علمًا بأنها لا تخلوا من العبط المعتاد من المخرج، لكن لنقل أنها كعكة لذيذة فاخرة، يزينها بعض الملح! هذا الملح يؤثر قليلًا على لذة الكعكة، ولكن لقلة كميته فلا تفسد طعمها بالكامل، ولا تزال صالحة للأكل. عكس الكمية الزائدة منه في الجزء السابق الذي أدى لطغيان الطعم النشاز على أجزاء من الكعكة اللذيذة.

تسلسل الأحداث أكثر براعة مما سبق، وأفضل بشد انتباه المتابع، والحفاظ على انسجامه على مر اللعبة دون تخبطات بالرتم. شدة وقع بعضها أثقل على الأحداث من الجزء السابق، بحيث تستشعر تأثيرها على الشخصيات بشكل أفضل وأكثر واقعية.

بدون حرق (نقاط نقدية عامة يمكن الانتقال للفقرة التالية لو أحببتم تجنبها)، الذروة تتفوق على الجزء الماضي، بإثارة أعلى، وأحداث أفضل، وأجواء احتدام جميلة. لا زال ينغص عليها بعض المشاكل، لكنها مجملًا جيدة. كما هو الحال مع النهاية ذات الأثر اللطيفة الذي تتركه في نفوس المتابعين، ولمغازيها القصصية. يوجد مشكلة واحدة بها. لكنها لا تنفي جودتها.

دومًا ما كانت تتميز ألعاب المخرج بتطرقها لمواضيع وفلسفات تعكس جوانب من واقعنا داخل سياق قصته. ولطالما أحسن طرح وجهات نظره فيها. لكن قيمتها وعمقها لا يجعلها ناجحة مالم يحسن إيصالها ضمن قصته.

يغلب القصة أفكارها الإنسانية أكثر من السياسية، تمامًا كالجزء الماضي. من أبرز محاورها القبول، الترابط، الأمل، الكفاح من أجل سلامة الأجيال القادمة، والذكاء الاصطناعي وآثاره. عرض أغلب المحاور بارز وجيد لكون الأحداث، والشخصيات وعلاقتها خدمت طرح هذه المواضيع.

أبدعوا في الكثير من الأحيان في إيصال هذه المغازي، وطرحها بشكل عميق وملائم مع القصة، ولكن أحيانًا أخرى كانت أضعف وهي المرات الأقل. وتحديدًا بعض الأحداث التي تتعلق بالذكاء الإصطناعي. موضوع اللعبة الرئيسي “أكان علينا أن نتصل؟” وفكرة التقبل عُرضت بشكل جميل جدًا.

من أفضل ما يجيده «كوجيما» بنظري مع تصميم اللعب هو الإخراج، فلديه مهارات عليا بدعم مختلف الأفكار القصصية من خلال زوايا كاميرا احترافية في أماكنها، وحركتها، والتأثيرات المستخدمة، وغير ذلك. للأمانة لم اجد تفننات غير معتادة أو إستثنائية (مثل «MGS V»)، وكثير منها مشابهة لاساليب الجزء السابق لكن تبقى ممتازة وخدمت القصة.

تمثيل الشخصيات أكثر حيوية مما سبق، ففي الأول يوجد بعض الشخصيات بالغت بالتكلف في حركاتها، أو تعابيرها. بينما هنا كانوا أكثر عفوية، وأنجح في تقمص أدوار الشخصيات وإعطائها كيان. حركاتها وتعابير وجهها ولغة جسدها متزنة أكثر وذات قيمة، خصوصًا كلا من تمثيل «Elle Fanning» الرائع وتحديدًا تعابير وجهها المتقنة في شخصية «Tomorrow»، و«Troy Baker» مع «Higgs» (المبدع منذ الأول وواصل في إبداعه هنا)، وهناك شخصيات قديمة أصبحت أكثر حيوية بالتمثيل مثل «Fragile»، و«Sam» نفسه.

يوجد لمسات لطيفة تزيد من التنوع البصري الكاشخ للشخصيات مثل حركة «Dollman» ذات الإطارات المنخفضة التي تضيف لمسة «Cartonish» تنعش الجو. الأداء الصوتي نفسه ممتاز لكافة الشخصيات، وأخص بالثناء على «Troy Baker» المبدع في تقمص الدور والتعبير عن المشاعر المختلفة. تصميم الشخصيات ممتاز ويليق بها كشخصية، وبدورها في القصة، ومعتنى بأدق تفاصيلها مثل «Fragile»، اختيار ملابسها والمعطف ملائم تمامًا لدورها القيادي، القفازات ولونها الأزرق البين عن المعطف، والقبعة التي ترتديها. أو«Higgs» الجنوني في مظهره الذي يعطي انطباع هوس، واختلال عقلي، قبل أن يكون «Cool».

ألحان القصة رائعة وذات تنوع أكبر من الأول بأنغامها الفريدة، ومشاعرها، بعضها يرتبط بشخصيات، مثل لحن «Tomorrow» الرائع، وبعضها بأحداث وأحوال معينة مثل «Raindrops Keep Fallin’ on My Head». مجملًا كلها رائعة الحماسية، والهادئة، والدافئة، والحزينة أبدعوا بالفعل في تلحينها، وفي توظيفها.

بعد أن انتهينا من تحليل القصة الممتازة بعدد من جوانبها، والتي ايضًا لا تخلوا من سلبيات ومشاكل في مختلف أركانها. فلابد من التعمق في أركان قصصية أخرى تخص العالم، وتحديدًا في العملاء الذين تحضر إليهم الطلبات لتربطهم بالشبكة الكيرالية.

أسسهم صلبة وتضيف تكاملًا جميل للعالم، بين ملجأ الحيوانات، والقاعدة الحكومية، والمخترع، وإلخ.. لكل واحد دور مختلف يريك كيف تسير حياة محبين شتى الهوايات والمهن. للأسف الشديد أعلى من هذا الأساس الجميل عبارة عن فراغ في قصصهم وشخصياتهم. وهنا بخلاف أغلب نقاطنا السابقة، فهذه نقطة تفوق كبيرة لصالح الجزء الأول الذي كنت تجد تنوع جميل في شخصيات العملاء، وعقلياتهم، التي تنعكس من حواراتهم ومعاملتهم لك التي تتأثر باللعب حتى.

هنا الكل ودود ولطيف، متشابه الشخصية والحوارات التي لا تضيف كيانًا لها وتميل للسطحية. وأرى أنه من باب أولى تخصيص قصصًا لكل واحد من خلال الطلبات الجانبية، فمثلًا تخيل أن تكون لكل نجمة تكملها من النجوم الخمس، يتحاور معك ويتعمق في قصته، أو ينفتح إليك في الصعوبات التي يعيشها بناء على دوره.

واللعبة أكثر من مهيأة لذلك بشكل مثالي، خصوصًا مع وجود فكرة الخيارات التي تستفيض بها بقدرات المعدات التي تكسبها، وإضافة سجل لإعادة هذه النصوص، فكان من باب أولى كتابة قصص جانبية تزيد من تنوع رتم اللعبة حتى بعد إنهاء القصة.

حسافة حقيقية بالنسبة لي أن أرى كم التنوع الرائع في أساسهم على مر اللعبة، ولكن بلا أي استغلال لها، فرصة ضائعة كبيرة.

وجب ذكر التفاصيل الجيدة في حيويتهم، كتفاعلهم مع حالة الشحنة، وما إن أوصلت الطلبية بالليل “لم نتوقع أن يأتي أحد في هذا الوقت المتأخر”، أو يتعجبون إن أتيت في طقس سيء. كذلك تحيتهم لك حين تأتي تختلف بحسب درجة اتصالك بهم، وكلها لمسات حيوية جميلة.

يوجد تطبيق تواصل محلي يشبه فكرة الرسائل في الجزء الأول لكن بشكل تفاعلي أكبر فيما بين العملاء الذين تربطهم، وواقعًا حيويتهم فيه، وتمهيدهم للمهام جميل وجيد كذلك.

طريقة اللعب:

تابعت «Death Stranding 2» ما بدأته سابقتها: التوصيل، لكن بتعديلات، وإضافات عدة طموحة. بداية مع أساس الأساس كضبط أفضل لأزرار وحدة التحكم «Control Mapping». بدل من أن يكون زر الإنحناء «O»، وزر كتمان النفس «R1» (مما يسبب عدم أريحية بسيطة بالوصول لكلا الأمرين بنفس الوقت)

دمجوهم بزر واحد، إن ضغطته سريعًا تنحني، وإن أطلت بضغطه تكتم النفس. 

ولتركيزها على «الأكشن» بشكل أكبر، اعتنوا بتخصيص آليات تجعل التنقل بين وضع الساعي، والمعارك أسلس. بدل من تضيع ثوانٍ عدة تبحث بها في كل مرة عن الأسلحة بين أدواتك، أو ما يحوي ذخيرة لتستخدمه، أصبح بضغطة زر تحول لسلاح ممتلئ، وبضغطة زر تتخلص من الأسلحة الفارغة، وبضغطة زر تنزل الشنطة الخلفية لتتهيأ شخصيتك للقتالات والتجسس. كل ذلك سمح بتصميم مراحل مرن ينقلك من وضع لآخر بدون قوائم تلكؤك.

كما حافظوا على الأوامر المريحة مثل الإكتفاء بضغطة زر لِلَم الشحنات أو البلورات عند وجود العديد منها. أو اختصارات الاسهم التي تضع أو تزيل آخر ما حددت عليه بضغطة زر (إضافة ممتازة معهودة منذ «MGS»). كل ذلك وأكثر يجعل الوصول لمختلف آليات اللعب مرنة ومريحة، ويجعل توزيع الأزرار واختصاراتها رغم كونه مجرد أساس لكنه متقن ويشوقنا لرؤية باقي الأركان.

اللعب في شخصية «Sam» يشابه الأول بفيزيائيات الحركة، والحفاظ على التوازن، وإدارة الشحنات وكل ذلك جميل بأساسه، ومميز بأفكاره، ومتقن وعميق بالتطبيق. فتتأثر عملية التوازن بجميع اتجاهات العصا التي تحركها، وبالإضافة لـ«L2 + R2» بحساسيتهما. ومن دقتها فستختلف بحسب وزن سام، ومقدار تعبه، ونوعية الأرض التي هو عليها (رملية – صخرية – ملساء)، وبحسب وضعه (طلوع – نزول – إلخ..)، وبحسب اتجاه وشدة الرياح مما يغير طريقة تعاملك معها، وصعوبة الحفاظ عليها في كل مرة.

على سبيل المثال تجد محطة توصيل أعلى منحدر تصعده، ويصعب الوصول إليها مع الشاحنة، فستضطر لأن تكمل طريقك سيرًا على الأقدام، وحين إنتهاء توصيل الطلب، فستعود لمركبتك من خلال تعمد فقدان التوازن لتصل إليها بسرعة. وهذا من حسن دقة الآليات، وإمكانية توظيفها ومعايرتها بناء على الموقف.

أفكار العدادات الجانبية المرتبطة سعتها بالرئيسية لطيفة، نفس ارتباط الوعي بالصحة، و«الأكسجين» بالتحمل والتعب، مما يضيف قطرات خفيفة من عناصر النجاة المعروفة الملائمة لطابع التوصيل. 

«الكاميرا» ديناميكية التأقلم بدرجة رائعة ومريحة في قربها، وبعدها بناء على ما تحمله، وعلى وضعيتك من تجسس، أو قيادة مركبة، أو تسلق جبال، أو قتال محتدم، وغيرها. خاصية التكبير ممتازة للرؤية من مسافات بعيدة. يعيبها فقط أحيانًا حدوث حجب عن الرؤية أثناء التصويب ومعك شحنات متكدسة، وأنت في مكان مغلق وضيق. صحيح أنها حالة نادرة لكنها تستحق الضبط.

يمتاز اللعب بتعدد توظيف آلياته بحسب العقبة التي تواجهها، فمثلًا اتجاه الرياح تعيقك حين التسلق والقيادة في مهام التوصيل، وبنفس الوقت تؤثر على تصويب الأسلحة في مهام «الأكشن»، أو سرعة وسهولة هروبك من المخاطر (نهابون – كوارث – أطياف برزخ – إلخ..)

كتمان النفس يفيد بألا يسمعك النهابون، وايضًا بأن تتخفى عن أطياف البرزخ، وكذلك يفيد بثبات تصويبك في القنّاص، مما يرينا مرونة ممتازة في آليات اللعب الغير بسيطة أو أحادية في استخدامها.

في الجزء الأول، يوجد عمق لا يستهان به لا يعرفه الكثير في تطور جوانب «Sam» المختلفة بناء على طريقة لعبك، فلو أكثرت من كتمان نفسك، ستتوسع رئته. لو حمَّلته فوق طاقته عدة مرات؛ ستزداد قدرة تحمله، وهكذا.

للأسف أن استغلالها خفي، وأقرب لكونه عمق إضافي.. هذا العمق تحول هنا إلى نظام تطوير بارز المستويات، وتأثيراتها، وينقسم إلى: اجتياز التضاريس، وسعة الشحنات، وقدرة الركض، ومقاومة الإغماء، وتحمل الرئة، ومتانة الربط.

ممارسة كل جانب يرفع مستوياته مما يزيد من كفاءته. وبحسب تركيز لعبك تتطور شخصيتك. نجحوا في إبراز جانب كان مهمش، عدى عن إضافة أنظمة تطوير أخرى جديدة مرتبطة ايضًا بطرق لعبك. استخدام مختلف الأسلحة من رشاشات، أو بنادق، وغيرها، يزيد كفاءتها برفع سرعة إعادة التلقيم، وخفض اهتزازات التصويب، وارتداد الطلقات.

وهناك نظام تطوير آخر جيد، ويُعد الأوسع على مر اللعبة، وهو شجرة مهارات «APAS» الذي يتفرع بحسب لعبك، وينقسم لـ: ساعٍ، وقتال، وتسلل، وخدمات، ووصلات «بريدج». 

تصرف النقاط وتعيدها كيفما شئت بحسب متطلبات المهمة. في البداية ظننتها تسامح لم أؤيده، لكن مع الوقت أتضح أن تنوع المهام يحث أن تبدل المهارات في كل مرة، غير أنها مفتاح مهم للتوسع في أركان اللعب المختلفة.

روعة هذه الأنظمة في إعطائها قيمة لاساليب اللعب المختلفة. في بداية اللعبة قد يسهل التبديل بين الاساليب ورؤية ما يناسبك لتركز عليه، لكن كلما تقدمت، ستجد تشعب الشجرة يزداد، مما يصعب عليك العودة لاساليب أخرى وتطويرها بنفس الوقت إلا في حال رغبتك بالتعمق في المحتوى الجانبي. (مما شكل ترابطات جيدة بين أركان اللعب تفيد بعضها البعض)

نهج تسلكه، لكن ما دامت تعطي قيمة لكل شيء فهذا بحد ذاته نقطة تطور عن الأول ستحث أكثر على استخدام الأدوات، والتخطيط، فكيف هي جوة تصميم العالم؟ وتوصيل الطلبات؟ وعناصر التجسس و«الأكشن»؟ 

تصميم العالم يشبه الأول في تفاعليته العليا مع كل شيء مثل الصخور أو الأشجار أو غيرها. وذلك يجعل الشكليات التي تراها ملموسة (خصوصًا عند القيادة). مع إضافات تجعل لعبك أكثر استراتيجية، وتزيد العقبات التي تواجهك، مثل التعاقب بين الليل والنهار الذي يؤثر على المخاطر البيئية، وقد تغير من الطرق التي تسلكها أو الأدوات الأنسب لها. وعليها صمموا عقبات تستغل الدورة مثل الكوارث، فالغابات الاستوائية عرضة للحرائق نهارًا، لكن في الليل قد تواجهك عقبات أخرى كأطياف البرزخ.

كل هذا يجعل البيئة هي عدوك الأكبر، وفي هذا الجزء يُضاف إليها أعداء لا يقلوا شرًا عنها كالطقس، والوقت.

الطقس أكثر ديناميكية مما سبق، وأهم في اللعب. المطر يعرقل تسلق الجبال، ويزيد انزلاق مركباتك، عدى عن كونه مؤشرًا للفيضانات. العواصف الرعدية والزلازل القوية تؤدي للانهيارات التي تشكل خطرًا. إلخ.. 

من مخاوفي الكبرى تجاه هذا الجزء كانت بتشابه الكوارث، فتختلف أشكالها، وتتوحد طرق تفاديها. لم يكتفوا بالاجتهاد في تنوع طرق التفادي، بل حتى في درجة الخطر التي تشكله بحسب موقعك. لو حدثت فيضانات وأنت في وسط الأنهار، غير لو كنت في وادي. لو تزلزلت الأرض وأنت في سطح مستو، غير لو كنت بين مضيقين، أو تصعد الجبل، وهكذا.. 

بعض العقبات تفاديها أبسط نفس برودة الثلوج (التي تمنعك من النوم)، لكن مع العاصفة الثلجية، تصبح خطورتها عالية في عدم الرؤية، والاعتماد على الماسح للحذر من المخاطر الممكنة.

ومع أنواع الشحنات المصاحبة لهذه الجزئيات تصبح ذات تحدي ممتاز.

تصميم العالم رائع في توزيع عقباته وازدياد صعوبتها بشكل تدريجي عند التقدم. ويوازن فيما بينها كي يحرص على أن تمر بإحداها بين الحين والآخر ولا تكرر نوع عقبة أو تضاريس معينة (مثل امتياز الأول من هذه الناحية) سواء الأنهار، أو الجبال، أو الوديان، وغيرها. تضيق/اتساع الأماكن وتصميمها الشكلي يؤثر على اللعب. 

كما حافظوا على اتزان توزيع المعسكرات وأعدادها من الجزء السابق، مع تفوق من ناحية اختلاف تصميمها، وتنوع أعدائها.

كل منطقة تمر بها مصممة بحيث يكون لها فكرة تهتم بها لو كنت تسير على الأقدام، أو تركب المركبات من دراجات أو شاحنات. مثلًا في المشي ستحذر من الأحجار والأنهار والجبال، بينما في الدراجة سيكون الخطر الأكبر من الأشجار الرفيعة وأمور أخرى لن تشكل خطرًا أثناء المشي. وهكذا هي كل بيئة، مصممة بشكل رائعة ليعطي فكرة بأي وسيلة تستخدمها، صحيح أن بعض التحديات والوسائل قد تكون أسهل أو أصعب، لكن اجتهادهم بهذه الجودة على مر العالم أمر رائع حقًا.

تحسن الرتم من خلال توزيع أفضل لتعدد الأهداف، مثل التوصيل، واسترجاع الشحنات من مختلف المخاطر، والخوض بالقتالات المباشرة.

مع كل هذا التنوع، يبقى التوصيل هو الأساس. تمامًا كالأول أبدعوا في أفكار الشحنات (المماثلة لها ولا إضافة تُذكر عليها):

شحنات قابلة للكسر (حساسة للاهتزازت، والطرقات الخفيفة) – شحنات توضع أفقيًا – طلبات بوقت – طلبات تتضرر حين تعرضها للشمس – طلبات ثقيلة جدا إما تنقلها بالطافية او الشاحنة – إلخ..

أدى ذلك لجبر اللاعب بطريقة أو بأخرى على التنويع (بجانب حث أنظمة التطوير له على ذلك)، فمثلًا الشحنة الأفقية ستجبرك أن تلجأ للناقلة الطافية والمشي على الأقدام، على العكس طلبات الوقت تحثك على استخدام الدراجات. الجديد أن دورة الليل والنهار أثرت أكثر على هذه الأنواع مما رفع جودة التعامل معها.

مثلًا عدم تعريض الطلب لأشعة الشمس يعني أن الجو الماطر، أو الليلي أنسب لها.

ومع ما سبق ذكره من توسع على الأنظمة البيئية والحيوية تجعلها  أعلى امتيازًا، وأمتع كلعب.

تصنيع وإدارة الشحنات ممتاز. فتصنع المعدات، والأسلحة بناء على نوعية المهمة، وتأخذ بالحسبان وزن شحنتها، وما ستسلكه من عقبات وبأي وسيلة. ترتب الشحنات على ظهرك بناء على أحجامها، وتوزع الأدوات والأسلحة والدروع على باقي أجزاء سام. عتبي الوحيد هو إتاحة اللعبة زر «Auto» لها حتى على أصعب المستويات وهذا يقلل من الاهتمام بها. (على الأقل اجعله يدوي في أول اللعبة، وحولها لمهارة «APAS» لاحقًا.) لكن عمومًا الأمر باختيار اللاعب.

يزيد من عناصر الإدارة الممتازة أدوات حقيبة الظهر المنوعة باستخداماتها، التي تترك لك الحرية في ترتيب أولوياتك وتوسيع ما تراه الأفضل، وبحسب قيمة الأداة تختلف الحيز التي تستهلكه. ويُذكر أن معظم أدواتها تشبه الجزء السابق مثل الذخائر والقنابل الإضافية، وأماكن أكياس الدم، والبطاريات وكلها مفيدة.

ولذلك وجدت أن شجرة تطوير «APAS» خيارًا موفق كتوسع على العناصر الإدارية التي كانت بالأصل ممتازة. التخطيط على الخريطة بات عملي، وواضح بملاحظة اختلافات التضاريس، والمقارنة بين أنواع المرتفعات والمنخفضات، والعقبات المختلفة. حتى تخطيط العلامة تحسن.

يستغل تصميم المراحل اللعب، ويشابه الجزء الأول الذي كان جيدًا من هذا الجانب (خصوصًا المراحل المتقدمة). كيف تحسب اللعبة لأنواع البيئات والجبال، وما ستشكله من تحديات فعلًا جيد.

تعاني اللعبة من بعض مشاكل التصميم، ومنها عدم وضع حدود للمهام، مما سمح بتجاوز «Skip» بعض مناطق أطياف البرزخ «BT» التي يكون تصميمها وأنواع أعدائها مميز. حله وضع حدود للطلب مثل ما كان في «MGS V» بحيث لك الحرية التامة باسلوب تقدمك، لكن عند المرور بمنطقة مميزة بالتصميم فعليك أن تتضامن مع فكرتها وتخطط في كيفية تجاوزها.

ثغرات كهذه أصبح لها عواقب مع أنظمة التطوير التي تحثك على الخوض بها. إتخاذ طرق طويلة لكن آمنة توصلك لهدفك بسلام، لكن تمنع عنك نقاط تجسس، أو قتال، أو تطوير إحصاءات كانت ممكنة لو واجهت التحدي.

لحسن الحظ ايضًا أن كوجيما أدرك الثغرة البينة، وخصص مهامًا تتطلب اشتباك مباشر مع المعسكر للقضاء الأعداء، أو استرجاع شحنات معينة، كي تضطر لمجابهة تحدي تصميمها، مما حل المشكلة في الكثير من الأحيان.

باتت الأدوات المتقدمة بالجزء السابق بمتناول يديك هنا منذ الساعات الأولى، فستجد نفسك تستخدم منها ما كان يفتح بعد ما يزيد عن 10 و20 ساعة، بل حتى النصف الثاني من اللعبة. وهذا يعزز من منح اللاعبين فرصة أفضل للحكم على جودة آلياتها، وتصميمها، بدل من تركها قبل أن تتسنى رؤية كافة إمكاناتها.

أفكار الأدوات إبداعية رائعة كما اعتدنا من ألعاب «كوجيما»، ولكلٍ منها مزايا وعيوب، واستخدامات مختلفة تجعلك تتفاعل مع المراحل بشكل مختلف. ولكل واحدة تأثير على لعبك وما ستطوره من إحصاءات. تم تحسين أدوات عدة من الجزء السابق لتتلاءم مع مختلف الصعاب نفس إمكانية دمج سلمين معًا.

تحافظ المركبات على دقة اللعب بها في وزنياتها الديناميكية مع التضاريس المختلفة التي تشكل تحدي لا بأس به عليها في المهام مثل الصحاري الشبه قاحلة التي تتطلب منك التوازن بين الدفع وتخفيف السرعة كي لا تتضرر الشحنات، مع اتزان أكثر بتحكم اللف، وإضافة إمكانية استخدام الأسلحة.

التحكم بها يختلف بحسب التضاريس، وايضًا بحسب وزن ما تحمله من أغراض تؤثر بشكل كبير عليها (وتحديدًا الشاحنات والناقلات الطافية). لا يؤثر ذلك على التحكم فقط، بل حتى استنزاف البطارية والموارد.. الشاحنات أبطأ من الدراجات ولا يمكنك لم الشحنات المفقودة المحيطة وأنت على متنها إلا بعد تطويرات لاحقة.

أما عن الدراجات، فللأسف لم يوفقوا في تصميم العقبات كافة لتتأقلم معها. حولها ذلك من اختصار للوقت، إلى إلغاء للتحديات. كثيرًا ما حدث زلزال يفترض أن يوترني بالتوازن، أو يؤثر على شحنتي، لكني لم أكترث له لكوني على الدراجة. (بإستثناء لو كنت بمنحدر، أو تصعد جبل)، وأحيانًا تجاوزت أنهارًا حمراء مكنتني من تخطي مناطق «BT» لأني على دراجة. (وإن كان تصميم المناطق المتقدمة أصلب من هذه الناحية)

في الليل يفترض أن تقلق من الظلمة، وتخشى على بطاريتك، وعلى توازن سام، ولكن كل ذلك لن تلقي له بالًا بالدراجة، حتى الأفكار الإنغماسية تنكسر أحيانًا، نفس بعض الأغاني التي تشتغل، فلا تكاد تسمع إلا بداياتها، وتختفي لأنك وصلت إلى وجهتك، أو تضطر للتوقف عن اللعب كليًا والسماع إليها بنفسك. كان من الأجدر لو أنها تشتغل قبل فترة وجيزة في حال كنت تركب الدراجات (علمًا بأن كثيرًا منها لا تنكسر لأنها تشتغل ببداية أو منتصف الطريق).

أرجح أن شكاوي الناس المتعددة حول صعوبة قيادة الدراجة بالجزء الماضي أدت لهذا التسامح. وايضًا لأن العقبات الجديدة لم تؤخذ بالحسبان. يوجد حلول عدة سهلة لوزنها، كتخصيص قطع ترفع جوانب على حساب أخرى، كغمرها بالماء مقابل تقليص عمر البطارية للنصف. وايضًا إلغاء تبديل العجلات التلقائي وجعلها يدوية بحسب الرحلة. وأخيرًا وليس آخرًا لو جعلها تتضرر بشكل أعلى حين التعرض للكوارث مما قد يعرضها للتلف التام في حال لم تحذر. (ويجعلوا الدراجة الحالية هدية بعد إنهاء اللعبة مثلًا)

يبقى هناك بعض العناصر التي تضيف تحدي كبعض أنواع الشحنات من وقت متقدم، وكذلك الشاحنة أكثر إتزانًا من الدراجات، أبسط شيء هي أبطأ، وتنغمر في المياه العميقة (مما يجعلك تهتم لذلك). مع هذا استغرب من سقوط نقطة كبيرة كهذه على مصمم قوي نفس «كوجيما». وأنصح شخصيًا بتجنب استخدام الدراجات إلا لطرق العودة «Backtracking» وبناء العالم بالمحتوى الجانبي في حال أردتم التلذذ بكامل قوة التصميم، والخوض بتحدياته.

هناك عقبات رائعة في بعض مهام القصة تجعلك حذرًا بالقيادة خلال تفادي المعسكرات، أو تضطرك للقتال والقيادة في آن واحد. للأسف أن هذه التحديات الجميلة عابرة بالقصة، وأقترح لو حافظوا عليها بالعالم المفتوح، وحولوها لعقبات ديناميكية تتأقلم مع لعبك، بحيث اعتمادك الكبير على الدراجة ينقلب عليك.

تخيلوا لو كان اعتمادك على الطرق الممهدة يجعل النهّابين يطاردوك بالدراجات ليعيقوك (موجودة فكرة مشابهة لكن لاحظتها في منطقة واحدة فقط من بين مناطق ضخمة كثيرة، ولا علم عندي لو كانت قابلة للزيادة في عددها أو إمكانية تولدها في مناطق أخرى أو لا.)، وليت ايضًا لو أكثرت من عبور المعسكرات خلسة تبدأ بوضع ألغام حولها بدل من وجود معسكر واحد باللعبة كلها فيه هذه الفكرة.

 لحسن الحظ أن هناك تفاعلات ممتازة أحيانًا نفس رمي الأعداء قذائف عليك في حال شوهدت أثناء عبورك من معسكر ما، أو تصميم بعض المعسكرات المتقدمة التي تتضمن أمورًا كهذه بشكل مهيأ مسبقًا.

من الحلول ايضًا أن يحدّوا قيادة المركبات على المناطق المرتبطة بالشبكة الكيرالية، وعمومًا كانت تحتاج لضبط أكبر، ولكن كونها اختيارية يجعل بالإمكان غض الطرف عنها.

أنظمة التقييم «Ranking» جيدة، ومع أنها لا ترتقي لمستوى «MGS V» الرائع في حسابات درجتك، لكنها كفيلة بإضافة تحدي ولو بسيط يحثك بالحرص على سلامة شحنتك، وأؤيد أنهم خفضوا النسبة المئوية من 20% إلى 5% للحصول على «S» وذلك أضاف تحدي خصوصًا في المهام الجانبية. 

مع ذلك أعتب على عدم وجود معايير أكثر كانت ستجعل اللاعبين حذرين بشكل أكبر في الطرق الذي يسلكوها، مثلًا طرق طويلة لكن ضرر خفيف، أو طرق مختصرة لكن ضرر أعلى، ومعايير مشابهة تبنى عليها التقييم النهائي بحيث لا تؤثر على الحرية، لكن تزيد من قيمة الاهتمام بالتفاصيل الصغيرة.

لكن يعوض عن ذلك أنظمة التطوير الممتازة بالأصل في إعطاء كل نمط لعب، أو  أسلحة تستخدمها قيمة تعطي لتنويعك فائدة. 

يتمتع لعب «الأكشن» بمرونة أعلى مما كانت عليه بالأول، ساهم في ذلك عدة عوامل ذكرت بعضها في بداية المراجعة (تبديل الأسلحة الفارغة من دون فتح القائمة – عدم الاضطرار للبحث عن أسلحتك من بين أدواتك الأخرى – إنزال الأسلحة الفارغة بضغطة زر)، ومن أفضلها برأيي التخلي عن الشنطة الخلفية كليًا مما يحول فيزيائية حركة سام لوزنية ملائمة للعبة «Third-Person Shooter»، فتصبح مناوراته، وكل شيء أفضل للقتالات.

من الإضافات الجيدة ايضًا إمكانية المراوغة أثناء التصويب لأي إتجاه والانبطاح الجيد بمرونته، علاوة على الإنزلاق العملي حين الركض، وإمكانية استخدام الاسلحة خلالها بمرونة. كل ذلك وبالاضافة لسلاسة التنقل من وإلى وضع الساعي، ساهم بجعل المعارك جيدة جدًا وقدومها مرحب به وليس هَم.

التصويب جيد بحسب السلاح، بين الرشاشات، والبنادق، والقناص، والقنابل، وغيرها.. لكني لا زلت أفتقد لتصويب المنظور الأول الرائع والدقيق والمبتكر الذي كانت تتيحه ألعاب «Metal Gear Solid»، ليست سلبية بحكم عدم حاجة اللعبة الماسة لذلك، ولأن الأعداء أبسط كتصميم، لكنها نقطة امتياز كنت أتمناها شخصيًا، خصوصًا مع وضع تركيز أكبر على استخدام الأسلحة.

يذكر أن رصاصات الأسلحة أصبحت تلقائية التبديل عكس الجزء السابق، وهذا تغير لا أؤيده شخصيًا. وكان من الأجدر إما تخصيصه للمستويات الأسهل، أو ربطه بمهارة  «APAS» تفتح بوقت متقدم مثلًا.

أحد عناصر الجزء الأول الثانوية كانت التجسس، وكمطور موهوب ارتبط اسمه بهذا التوجه، فكان بمستوى ألعاب التجسس الاعتيادية، ومع أنه أمر محبط، لكنه يبقى عنصر ثانوي، أما هنا، فزاد التركيز عليه في المهام، ومن باب أولى أن يعتنى به لتأثيره على جودة اللعبة بشكل أكبر، فهل من تطويرات تُذكر؟

شهد الجزء الثاني توسع على خصائص التسلل، فهمش من آلية الاختباء خلف الحشائش الطويلة، وعاد للتركيز على أنظمة التموه، والملابس المناسبة للبيئات. وهذا توجه ممتاز.

بعيدًا عن الملابس، إزالة حقيبة الظهر تساعد على التموه وصعوبة رؤيتك من قبل الأعداء من بعيد، بالإضافة إلى اختلاف رؤيتهم بين الليل والنهار تمامًا كـ«MGS V»، وهذه كلها لمسات ممتازة تُخرج التجسس من نطاق الاعتيادية، والرتابة، وتأخذه لمستوى أرقى.

شك الأعداء بموقعك ازداد ديناميكية بقليل عن الأول، بحسب الضوضاء، وتواصل الأعداء مع بعضهم في حال رأوا أحدهم مغمى عليه، وذلك زاد من تنوع السيناريوهات وتجنبها. 

مع جودة عناصر التجسس، وخروجها من قوقعة الاعتيادية، لكن تبقى البساطة تتسم بها في التفاعل مع البيئة المحيطة (عدم وجود التشبث بالحواف – الزحف – الـ«Cover») وآليات دقيقة أخرى كانت تضيف تعقيدات رائعة، عدم وجودها ليس سلبية أبدًا لكون اللعبة وتصميمها لا يحتاجان لذلك، لكنها بلاشك تبعدها عن أفضل ما توصل إليه التصنيف، فماذا عن تصميم المعسكرات، والأعداء؟

تصميم معسكرات الأعداء ممتاز ويستحق الثناء في تنوعه عن الجزء السابق الذي كان تصميمها أبسط به، ويتبع منهجيات متشابهة بين بعضها أحيانًا أقرب لكونه اتساع بالأحجام من أنه اختلاف بالفلسفات. في هذا الجزء علاوة على تنوع تصاميم فلسفات المعسكرات كليًا، فقد استغلوا التضاريس المحيطة بقوة. مما سمح بإضافة تعقيدات أوسع لها، ولدراسة أركانها المختلفة من قلبها، ومداخلها، ومخارجها، وتوزيع الجنود، والإضاءات بحسب الوقت. كذلك المعدات والأسلحة الجديدة التي ستجعلك تلعب بشكل مختلف بناء على ما تحمله، مثل القناص مع الأماكن المرتفعة كأبراج المراقبة، والجبال المحيطة.

المهام المرتبطة بها لا تقل إبداعًا في التنويع بالأهداف التي تحثك على اختلاف نمط اللعب، فأحيانًا يكون الأنسب التخلي عن شنطتك لحركة أخف مهيأة والقضاء على الأعداء، وأحيانًا أخرى ستحتاج لشنطتك ولم الشحنات ومن ثم الخروج.  

الأعداء ممتازين في سلوكياتهم، فإن سمعوا طلقات يرتابوا باتجاهها، وإن رأوا أحد أصدقائهم ملقى على الأرض يذهبون إليه، ويسمعون صوت خطواتك إن لم تمهل، أو شحناتك في حال أصدرت صوت، ويرونك بسهولة لو نسيت الضوء مشغلًا في الليل، ويهيجون حينما تضرب بعشوائية ويبدأون برمي القذائف.

في المطر يختبئون بالخيم. ولو لاحظوا أنك تعود إلى دراجتك لتفر فيبدأون بالإطلاق عليها قبل أن تركب بها. لو أنزلت حقيبتك بداخل المعسكر، وتقدمت به، سيشعر الأعداء باليأس والخطر إلى درجة سرقتها والفرار، وتفاجأت أنهم يركبون شاحنتك لسرقتك لو رأوا فيها ما يستحق.

 لو حاولت الهرب فيصيبوك إما بالكهرباء في المعسكرات الأولية، أو يصيبوك بوابل من القنابل في المعسكرات المتقدمة. لو حاولت تخصيص زاوية لضرب الأعداء من أمامك، سيتوزعون ويحاولون المجيء من الجنب والخلف، ولو أمنت مدفعًا سيتخذون زواية ميتة أحيانًا. فعلًا سلوكيات بشرية ممتازة تضيف تحديات منوعة بناء على السلوكيات البسيطة. 

توزيعهم بالمراحل حسن ما بين مراقين، وحرس على الحدود، وحتى ذكي في توزيع الإضاءات بالليل مثل التركيز على أبراج الحدود، وأماكن المخزون. بالعموم مستوى معهود من «كوجيما» بالتصميم. 

رغم تطورهم عما سبق في سلوكياتهم، وردود أفعالهم، لكن لا زالت هناك ثغرات في ذكائهم تجعل مخضرمي ألعاب التسلل يخدعونه بسهولة، كبرود استجابتهم للحبال بدل من أن يتأهبوا للقتال، أو يبحثوا عن مصدر الصوت. لا يروا الطافيات خلفك أبدًا (ولعلها تسهيلة متعمدة تيسر اللعب). نقطة ليست سلبية في عدم وجودها، لكنها كانت ستجعل المواجهات أروع بمراحل لو استدعوا تعزيزات أقوى، وحسنوا التواصل بين بعضهم بشكل أفضل.

أنواع الأعداء وتطورهم على مر اللعبة جيد، تواجه مدرعين يصعب إصابتهم إلا من رأسهم، وأعداءًا يرتدون خوذ إصابة رأسهم أصعب، ويستخدمون «Jetpack» يجعل الاشتباك معهم خطر لسهولة تنقلهم وتوزيعهم الذي يسد عليك السبل. وعدى عن أنواع أخرى من المخاطر التي تتعلق بحشرات الأنهار، والبراغش التي تهاجمك وتؤثر على الوعي والبطارية، مما أضاف تنوعًا كبير وممتاز بين الأعداء، ومواجهتهم كلما تقدمت.

مشكلتهم الكبرى، أو إن صح التعبير مشكلة اللعبة الأضخم بنظري التي تمنعها من لقب “تحفة فنية” هي عدم وجود أي نوع من التأقلم مع لعبك، التي أدت لإمكانية تكرار نفس الاستراتيجيات البدائية على مر اللعبة بدون أي تحدي إضافي، لا يعقل أن جميع النهابين يقبلون بندقية التقييد على مر اللعبة، أول سلاح تحصل عليه تقريبًا من بين اختيارات واسعة من الأسلحة والأدوات التي تفتح وتتطور.

اللعبة كانت بحاجة ماسة لذكاء اصطناعي ديناميكي يتطور بحسب لعبك ويخصص عقبات ومقاومات تردعك من اللعب الآمن. تخيل لو بنى الأعداء دفاعاتهم لتردع طرق لعبك. تخيل لو إكثارك من استخدام الحبل يجعلهم يضعون حديد حول أعناقهم تمنع شنقهم. لو أكثرت من ضرب رأسهم يرتدون خوذ. لو ضربتهم بقاذفات القنابل، أو القنابل يثقلون ملابسهم، أو يحملون دروعًا. لو بالغت بالإعتماد على القنابل الدخانية يرتدون منظار حراري يكشفك. لو كنت بارعًا في التجسس وعدم رصد الأعداء لك فيضعون كاميرات تكشفك. ولو كررت المسارات التي تسلكها في كل مرة تدخل وتخرج من المعسكر تجد ألغامًا مهيأة لك.

الخيال العلمي يسهل من التفنن بأفكار المقاومات لكافة الأفكار باللعب، تخيل أن يخصصوا طائرات «Drones» تعيقك لو اكثرت استخدام القناص من المرتفعات. 

كل ذلك كان سيستغل الآليات، ويحثك على التنويع. ويزيد من صعوبة الجوانب التي تبرع فيها بدل من الإتكال على اسلوب موحد سهل طوال اللعبة دون عوائق تردعك. 

هذه المرة نقطتي ليست مجرد أمنية، أو فرصة ضائعة، بقدر ما أنها نقطة فعلًا يحتاج إليها التصميم. متطلب كهذا ليس صعب على مصمم رائع مثل «كوجيما»، بل أننا رأينا تطبيقًا قمة الروعة لنفس الفكرة في «MGS V» التي وزنت اللعب، وزادت قيمة التنويع، والاحترافية بناء على مستواك في اللعب مما جعل صعوبتها الديناميكية عظيمة. إلى درجة أنه يدمج بين العقبات الممكنة بناء على لعبك، فمثلًا تضرب رؤوس الأعداء، وتتجسس باحترافية، فيصبح الأعداء يرتدون خوذّا وبنفس الوقت يضعون كاميرات.

من شدة روعة ذكاء أعداء «MGS V» أن لديهم سبلًا للانتقام وعداد ثأر في حال كنت وحشيًا معهم، ويتحولون لوحشيين معك، وحتى أن الحوارات المسجلة ولكن غير مستخدمة تظهر أن مدى رؤية الأعداء يتأثر بحسب سطوع القمر. أكتفي بهذا القدر في جعلكم تتصورون لأي مدى كان يمكن أن يخدم الذكاء الإصطناعي الدينامكي لعبتنا ويحولها لتجربة عظيمة. فبالفعل نجد أدوات وأسلحة بأفكار إبداعية تفتح لك خلال القصة حتى آخر اللعبة، وتمتد في التطور والاستزادة حتى مع المحتوى الضخم الجانبي، التي مع كل واحدة ستجعلك تفكر بخطط جديدة وتفتح آفاق للتفنن.

– صورة مضافة حديثًا

أعداء المعسكرات، وتطور أسلحتهم، وأفكارهم  حتى مع مشاكلهم.، فهو كاف لجعلك تنوع على مر اللعبة، وتستمتع بالتطورات الحاصلة لو تغاضينا عن بندقية التقييد، ومسدس الإشعاع.

وبعيدًا عنهم، نجد إبداعًا في أنواع الأعداء الآخرين، ولكل واحد أسلحة تلائمه، بين أطياف البرزخ، وآليين، وجنود. الآليين يتطلبوا أسلحة نارية، ولا يقبلوا بندقة التقييد عكس الجنود، بينما أطياف البرزخ يحتاجوا لأسلحة منتقاة، ولكل نوع من الآليين أو أطياف البرزخ يناسبه مستوى أعلى من الأسلحة، والأدوات. فتجد سلاحًا ينفع لأطياف البرزخ العادية، لكن المراقب أو الضخم يحتاج لسلاح درجة فاعليته أعلى، وهكذا..

يوجد أفكار مميزة في أطياف البرزخ أو الآليين تجعل مناطقهم منوعة أكثر في عقباتها، وأجد أنهم نجحوا في جعلك تلجأ للأسلحة أحيانًا أكثر من الأعداء العاديين (النهابين) فمثلًا هناك طيف برزخ ذهبي، ميزته أن قتلك له يعطيك موارد كثيرة، لكنه سريع الحركة وصعب أن تلاحقه وتضربه خلسة، وغالبًا ستلجأ للأسلحة مثلًا. غير أن وجود تنوع كهذا يجعلك تلعب باستراتيجية أكبر في مناطق أطياف البرزخ وتضع أولويات لمن تقضي عليه أو من تتجنبه بحسب مقدار الجوائز الممكن كسبها. مثل ايضًا طيف البرزخ الذي يحرق الحبال مما يجعل بندقية التقييد غير عملية معه، وغيرهم…

وأعدها أصلحت مشكلة الأول مع أنواع الأعداء وتصميمهم التي عانت تكرارًا مع الوقت، وبشكل عام قتالاتهم مختلفة وعقباتهم ممتازة على مر اللعبة. فقط لو كان ذكائهم الاصطناعي (وتحديدًا النهابين) ديناميكي مع مختلف الأدوات والأسلحة لكانت ستكون في قمة الروعة.

معارك الزعماء، أكثر ما سعدت بجودتها أحيانًا، وأكثر ما خيبت ظني أحيانًا أخرى، فنجد تنوعهم بالحركات ونقاط الضعف أفضل من الأول، مما يبعد الرتابة في قتالاتهم، لكنهم بنفس الوقت يخلوا من أي إبداع أو إبتكار يُذكر. لا أمانع ألا يبتكروا، لكن المشكلة أن تصميمهم (وتحديدًا أطياف البرزخ والآلات) أشبه بالأعداء العاديين بقابلية ضربها بأي سلاح.

عندما تتقدم ستطرأ تطورات بارزة على الأسلحة مثل أنواع ثقيلة أكثر كالتي بالأول، لكن كل هذا لن يغير أي شيء بقتالات الزعماء، فسواء استخدمت رشاش، أو لنقل «Stinger» (لا وجود له لكن كمثال توضيحي). صحيح أنه يعطي ضررًا أعلى، لكن برأيي كان من الأجدر لو ربطوها بتصميم العدو نفسه، بحيث حصولك على سلاح ثقيل يمنحك القدرة على كسر أجزائه، مما يضعف دروعه وحركاته، بينما الأسلحة العادية تصيبه مباشرة فقط.

أو تكون إصابة أجزائه للمستويات المتقدمة من الرشاشات والبنادق التي تحصل عليها من المحتوى الجانبي، أو تكون للمستويات المتقدمة من إحصاءات «Sam» لهذه الفئات. أو يخصصوا نقاط ضعف مختلفة مناسبة بحسب نوع السلاح. أفكار كهذه كانت ستحافظ على حرية اللعب، وبنفس الوقت تضيف فكرة تصميمية استراتيجية جيدة عليه تضيف قيمة للسلاح المستخدم، بدل من أن تكون كلها تضرره، وتكسر أجزاءه، وبالتالي تستخدم أي سلاح متوفر دون تفكير أو تخطيط كبير.

الحسرة الكبرى –تكملة الفقرة فيها تلميح لآلية متقدمة- تكمن بآلية تفتح لك بمنتصف اللعبة تخص أطياف البرزخ، وتسمح بمجالات واسعة من اللعب، لكنها للأسف عمق إضافي يمكن إنهاء اللعبة بسهولة تامة دون معرفة آليته أو التفكير/الرغبة باللجوء إليها حتى! كان من الأجدر تخصيص أنواع وفصائل لأطياف البرزخ تجعلها أكثر استراتيجية وتحول كل معركة بها إلى تجربة إستثنائية مختلفة بدل ماهي معارك عادية متشابهة.

بالرغم من ذلك، هي على الأقل منوعة، ومع حركاتهم المختلفة، شكلوا عقبات تجعلك تستغل مختلف عناصر الحركة المتاحة لتفاديها التي بالأصل أجدها جيدة، وتختلف من زعيم لآخر، وعليها لمسات لا بأس بها بالربط مع اللاعبين الآخرين، أو فكرة أن الخسارة العادية تعيد إحياءك، لكن عند الاقتراب من العدو لا مفر (ولو أني لا أؤيدها كثيرًا).

وما هذا إلا جزء من الزعماء، أما الجزء الآخر والإيجابي فيكمن بزعماء القصة المتقدمين. لا يحق لي الإفصاح عن أي مثال تفاديًا للحرق، ولا التلميح لأفكارها، لكن بوسعي القول أنها قدمت امتيازات أعلى، ونجحت بتطبيقها أكثر من محاولات تنويع الأول، ولا أبالغ لو قلت “أفضل بمراحل” أحيانًا.

وأخص الثناء ببعض زعماء النهاية، وتلك المهام التي تطابق الأول تمامًا بفكرتها الغريبة لكن مع تصميم أكثر تميزًا وأقل رتابة («If you know, you know») كلها جميلة، وخصوصًا إحداها كانت ممتازة فعلًا ولو كانت كافة زعماء اللعبة بتنوعها، وإبهارها لكانت جودة قتالاتهم الآن بمستوى آخر راقي جدًا بالنسبة لي. لكن بشكل عام هذه المراحل تمتاز بتصميم مدروس في العقبات وتوزيع الأعداء وكيف يمكن للاعب أن يتحرك، وقتال الزعيم.

صعوبة المراحل جيدة بدون الدراجات، وخصوصًا بالنصف الثاني، وهكذا هم الزعماء عمومًا. فقط لو أن النهابين وأطياف البرزخ تصميمهم أكثر ديناميكية وثقل لكانت الصعوبة ممتازة.

فيما عدى عن ذلك متزنة على أصعب مستوى (للمحترفين قد تكون سهلة، لكن فيما تقوم به من دوافع تجعلك تتفاداها بطرق مختلفة، وتشكل عقبات عدة فهي جيدة مجملًا). ولو أني اقترح إضافة صعوبة أعلى مخصصة للمخضرمين وغير متسامحة بقوانينها، لكني لا أركز على هذه النقطة، وأجد أن النقاط التصميمية أهم لإبراز جودة اللعبة.

مهام التدريبات لا بأس بها، وتستغل الآليات والخصائص المختلفة في اللعب، وأنظمة الـ«Ranking» تحثك على إنهائها بوقت أسرع، وبطلقات أقل، وأحيانًا بدون رصد الأعداء لك. تمنيت لو كافأتك على تتابع ضرب الأهداف مثل «MGS 2 VR Mission»، أو بعض القوانين التي ترفع من قيمة الأشياء الصغيرة.

للأسف هي أقرب لكونها تدريبات بسيطة تهيؤك للمعارك، أكثر من كونها طور بأفكار ومراحل مميزة، أقرب للذي كان في نسخة «Director’s Cut» من الجزء الأول (وبشكل لم أتوقعه كانت أفضل في الجزء السابق). آمل إضافة  «Events» اسبوعية تتنافس بها مع اللاعبين الآخرين كالتي كانت بالأول، أو على الأقل خيارات تتيح أن تتنافس مع أصدقاؤك عبر الشبكة.

لمن سيكتفي بالمحتوى الرئيسي فتنتظره تجربة ممتازة حتى مع مشاكلها، لكن لمن أحب الإستزادة بالتوصيل، والتعمق في المحتوى الجانبي، فأمامكم ساعات وساعات مما يمكن القيام به، فأرجوا أن تكون تلك الساعات ذات قيمة جيدة على الأقل؟

هدفك الرئيسي مطابق للجزء الأول في إكمال نجوم المنشآت للخمسة، ولك الحرية في طريقة تقدمك، وترتيب أولوياتك. النجمة الأولى تربطها بالغالب في القصة، والباقي من الطلبات الجانبية (أو كما يسمونها: المعتادة).

لا تقدم الطلبات المعتادة أنواعًًا جديدة عما رأيناه بالقصة، لكن تحافظ على الأفكار المختلفة مثل طلبات الوقت، أو الشحنات القابلة للكسر، أو مهام الاسترجاع، وغيرها.. أضيف لها عدة لمسات جعلتها ذات جودة عند لعبها.

أولًا تجرب الطلبات أمزجة منوعة في أصناف الشحنات والأماكن، بحيث تذهب لمنطقة مررت بها بالقصة، لكن لغاية مختلفة، مثلًا أول معسكر صغير تعبره كجزئية تعليمية على الأساسات. إحدى أوائل المهام المعتادة تتطلب تدمير شحنات موزعة بأماكن مميزة فيه. هذه المهمة على بساطتها جعلتنا ندرس تصميم المعسكر البدائي، ونقوم بشيء مختلف عما قمنا به بالقصة.

شحنة تتطلب منك الذهاب من نقطة «A» إلى «B» حيث لابد من صعود ونزول التلال، والمرور بالمعسكرات، لتوصل «كساديا» في أربعة دقائق، هذه المهمة أنسب خيار لها الدراجة، ويوجد مهمة أخرى لنفس الوجهة لكنها ثقيلة الوزن لدرجة يستحيل أن تنفذها بالدراجة، وعليك بالتنقل إما في الطافية، أو الشاحنة. لاحظوا أن المهمتين متنافيتين، ولذا عليك أن تؤجل إحداها وتنفذها على انفراد.

ثانيًا جودة توزيع شحنات طلبات الاسترجاع، وهنا لابد من الثناء على تحسين الماسح بشكل كبير وممتاز حقيقة، فالكشف لا يتم إلا باتجاه زاوية محددة من الكاميرا، ويحدث «Cool Down» قصير قبل إعادة تنفيذه لاتجاه آخر. ما تكشفه سيختفي بعد فترة قصيرة، إذًا أين الجودة في ذلك؟ الفكرة الرائعة أنه حينما تبتعد عن منطقة البحث سيسهل كشف أماكن الشحنات من بعيد، ولكن حينما تقترب فسيصعب رصدها وتصبح متفرقة لتزداد صعوبة البحث.

لكن الجودة الحقيقية ليست في نظام الماسح المتطور، بل في أماكن الشحنات المتفرقة التي تبحث عنها حيث تكون لغاية، ويكون هناك قطع سهلة الوصول، وأخرى تتطلب مجهود بسيط معين. إحدى المهام كانت لثلاث شحنات حول النهر، والرابعة الاختيارية للتقييم التام تحتاج لتصعد الصخرة الضخمة أعلى النهر. مهمة أخرى فيها ثلاث شحنات في الوادي بجانب المعسكر، والثلاثة الأخرى موزعة فيه.

أو مهمة تضطرك للدخول للمعسكر وتجميع الست قطع الموزعة على مره، ولكنها ثقيلة وتضطرك لمركبة أو ناقلة طافية إن أردت إحضار الكميات كاملة والحصول على التقييم «S»، وهنا لديك حلان، إما إبادته ونقل ما فيه للمركبات بسلاسة، أو استخدام الناقلة الطافية ولم الشحنات، ومن ثم العودة بها أو لمركبتك البعيدة عنه بقليل. وهناك أفكار كثيرة أخرى سأكتفي بما ذكرته.

ثالثًا تصميم العالم الرائع في الاعتناء بكافة الطرق المؤدية من وإلى كل منشأة وبنفس الجودة تقريبًا بالتنويع في التضاريس والعقبات رغم كمهم الهائل، لا تستغرب أن تكون مناطق مجاورة اعتدت الذهاب إليها مرارًا وتكرارًا، لكن في إحدى الطلبات تجد نفسك مضطرًا للسلوك من طرق معينة في هذه المناطق وتكتشف أماكن جديدة تمامًا بين المناطق التي حفظتها. إبداع كبير يستحق الإشادة من هذا الجانب الذي به ندرك الجهود الضخمة المبذولة على تصميم العالم!

هذا التنوع الرائع هو ما جعل المهام الجانبية ذات قيمة وتحدي قد يفوق التي في الرئيسية أحيانًا، ويختار لك طرقًا، ومتطلبات أصعب تجعلك تفكر بشكل أكبر (ليس دائمًا). كذلك التقييم النهائي «Ranking» أفضل من مهام القصة لعدة عوامل، فبداية مع كون علامة «S» تفرق بين مستويات الصعوبة، فإن كنت تلعب على العادي (المتوسط) ستحصد «Legend Of Legends»، بينما على الوحشي (الصعب) تكون «Legend Of Legends Of Legends». 

هذا الفرق يمنعك من التحايل على الناس، وعلى اللعبة، فما تحصده سيُرفق بجانب اسمك، وكلما زادت الطلبات المكتملة ذات التقييم الأعلى سيزداد الرقم بجانب اللمعة الذهبية عندما تظهر بالعالم أمام الآخرين، وبالوسام الكبير على واجهة ملفك الشخصي. هذا الأمر يعزز بشكل كبير من الاهتمام بإكمال الطلبات بأعلى تقييم ممكن.

متطلبات التقييم تختلف بحسب الطلب كالقصة، طلبات المعسكرات تهتم للضرر المتلقي، طلبات البحث تهتم للكمية المحضرة، الطلبات الحسّاسة كالتي لا يجب أن تغمرها في الماء، أو تتأثر مع الاهتزازات (قابلة للكسر)، أو مع ضوء الشمس تعتمد تقييمها على مقدار الضرر لها، وكما أسلفت بذكره مسبقًا خفض الرقم للتقييم الأعلى من 20% إلى 5% قرار موفق.

عادة لا أحسب خواص «Qualities Of Life» ضمن التقييم إلا بشيء بسيط، لكن هنا وجب الثناء على إضافة خاصية ضرورية جدًا لم تتوفر بالأول، وهي البحث المفصل الذي منه تستطيع معرفة الطلبات المعتادة من وإلى كل جهة، مما يجعلك تخطط لطريقك بشكل تام من دون تضييع وقت الذهاب الذي بالغالب سيجعلك تتقاعس أو تمتنع عن عملية تنفيذ الطلبات المعتادة.

عدى عن إرفاق التقييم بجانب كل طلب تم تنفيذه، مما يسهل عملية التركيز على المهام الجديدة عوضًا عن إعادة لعب الطلبات قديمة. وعلى سيرة الإعادة، فالطلبات المعتادة لا تظهر دفعة واحدة بل مرتبة بحيثية مدروسة، فكلمات أكملت بعضًا، ظهرت المزيد منها، وأستفادوا من ذلك بقوة في ضبط أنواع الطلبات المتاحة، ومحاولة جعلها متنوعة الأصناف والتحديات.

لو وصلت شحنات ثقيلة الوزن بالشاحنة، فلن تتمكن من إعادة ما أنهيته، وستضطر إلى اللعب بأنواع أخرى من المهام، وهكذا الحال. وذلك يفيد من عدة نواحي ايضًا، فيحثك على إكمال نجوم المنشآت بإكمال طلبات مختلفة لها، وليس طلب وحيد آمن، وكذلك يفيد اللاعب في إجباره على التنويع.

صحيح أن بالإمكان الاعتماد على الشحنات المفقودة ايضًا، لكن يصعب الاعتماد عليها بالكامل، وهناك تشجيع أكبر على أخذ الطلبات المعتادة، واتخاذ الشحنات المفقودة كـ«Bonus». وخصوصًا مع تطبيق حسبات الـ«Ranking» عليها مثل عدم غمر الحيوانات بالماء، وعدم تضررها، أو كشف الأعداء لك إن كان هناك معسكر في طريقك، إلخ..

حصد التقييم الأعلى لا يقتصر على رفع عدد الأوسمة البارزة، وتزيين مختلف اللائحات التي تظهر بها اسمك، أو طلباتك باللون الذهبي، بل يفيد بشكل عملي في مضاعفة النقاط التي ترفع نجوم المنشآت التي بالأصل تحتاج لجهد حتى تكتمل، لكن بالمقابل تمنحك مختلف الفوائد، ومع كل هذه الدوافع أشك في أن أحدًا سينفذ الطلبات دون الإهتمام بالتقييم.

بما أن نسبة كبيرة من المهام الجانبية مخصصة للمناطق المتصلة بالشبكة الكيرالية، فذلك يعني أنه بسهولة تستطيع توصيل طلباتك من نقطة «A» إلى نقطة «B» عبر سفينتك، مما يعني كسر ساحق للعبة، وتصميمها. ولهذا خصصوا علامة أشبه بـ”خارج التقييم” في حال حاولت العبث ونقلت الشحنات بسهولة. تقييم علامته واسمه «DHV ماجيلان» (اسم المركبة)، والنقاط التي تكتسبها ضئيلة، والعلامة التي توضع بجانب المهام كأنها وصمة عار تخبرك بأنك لم تلعبها أو غششت بإنهائها. (وذلك يُطبق أيضًا بالشحنات المفقودة).

من المهم قياس جودة الجوائز التي تأتي من الخوض بالعقبات الجانبية، وإكمال نجوم المنشآت، وإلا خف دافع اللعب بها. الجوائز قيّمة وتشبه الأول، حيث تحصد على معدات وأدوات مختلفة، أحيانًا تكون معدات وأسلحة منوعة، أو نسخ مطورة أكثر عملية واستخدامات مما كسبته مسبقًا، مثلًا تجعل سلاح معين بكاتم، أو توسع فوائده وتجعله أخف (مثل الهياكل) لكنها ليست الشيء الوحيدة. 

لابد من وجود فائدة أساسية تشعرك بالتوسع عدى عن الفوائد العملية التي تكسبها. منها ما تتشابه مع الأول كتوسع نطاق الشبكة الكيرالية (التي تسمح لك بالمزيد من الأبنية)، وتوسع حيز الموارد بالمنشآت علاوة على زيادة الموارد نفسها. بالإضافة لذلك تتوسع ذاكرة رقاقة «APAS» التي تتيح وضع مهارات أكثر معًا، أو حتى اكتساب مهارات أكثر عدى عن المهارات التي تكسبها حين رفع مستوى الإحصاءات المختلفة.

كل ذلك تستفيد منه حينما توسع اتصالك مع الشبكات ناهيك عن الفوائد التي تأخذها من تطوير مهارات «APAS» بحسب لعبك، وتطوير إحصاءات سام الخاصة بالتوصيل والقتالات. مما يجعل الجوائز قيمة وتدفعك لتنفيذ المحتوى الجانبي الضخم للمهتمين به. 

ربما كنت أؤيد أنواع أكثر للمهام لمن سيعزم على إكمالها 100% بما أنه مقبل على رحلة طويلة جدًا، لكني أرى الحالي ممتاز. 

بعض الوجهات تعطيك جوائز أخف بكثير من الأخرى نفس الفنانة وألوانها، لكن كلهم يفيدوا بتطوير أساس اللعب، وغالبًا غالبًا ستكون الأدوات والأسلحة المكتسبة تستحق. ويمكن الإكتفاء (وهو الشيء الطبيعي لغير المهوسين) بإكمال المنشآت التي يجدوا أنها تعطي الأدوات الأنسب لاساليب لعبهم. وهذا وحده يجعل التقدم والاهتمامات تختلف من لاعب لآخر.

يوجد مناطق عديدة تفتحها فقط من المهام الجانبية، ولها أفكارها، وتصميمها الخاص نفس الطريق المائي المؤدي للمخترع (يذكرني بـ«Metal Gear 2: Solid Snake»)، مما يضيف تنوع حميد باللعب. قد يكون عتبي الوحيد على المهام الجانبية هو عدم وجود أي قيمة لأخذ أكثر من شحنة دفعة واحدة إلا لاختصار الوقت.

أعني أنهم لو خصصوا نظام «Chains/Combos» مثلًا يكافئك لو درست الطرق واستطعت إدارة الطلبات المتاحة لتضرب عدة عصافير بحجر، كان ذلك سيعطي قيمة تخطيطية أعلى بكثير من مجرد رغبة شخصية بتحدي إضافي يجعلك تخشى على عدة شحنات معك.

فوائد الأدوات، واختلافاتها أصبحت أوضح، وأكثر عملية للتفرقة بينها، واستخدامه، وذلك من خلال المخططات البيانية المرفقة بجانبها، فمنها ترى أنواع الأشرار العمليين ضدها، ومداها، وقابليتها للنقل كشحنة، وذخيرتها، والموارد التي تستهلكها بسهولة، وغيرها.. 

همشوا أفكار التخلص من الجثث، واستبدلوها بماهو أكثر عملية مثل عواقب الرصاصات النارية على إصدار الصوت، مالم تطور المنشآت وتحصل على كاتم. تخلصوا من مستويات بعض الأدوات مثل الأحذية، وركزوا بشكل أكبر على إضافة أنواع جديدة عملية بحسب المهمة، سواء تجسس، أو تنقل، أو صعود الجبال، أو القتالات، مما أراه أكثر عملية وأمتع للاعب أن يرى أدوات جديدة، أو تطورات أبرز لها من كونها مجرد مستوى جديد أو مجرد عمر أطول.

من مكامن جودة التخصيص والإدارة، أنه حينما تكمل أماكن التوصيل الصغيرة لخمسة نجوم، علاوة على الفوائد العديدة الأخرى، فإنك تستطيع الاستراحة بالملجأ، مما يعيد الصحة، والتحمل، ويشحن البطارية، ويعبئ الذخائر، وهي فكرة جيدة (كفكرة إصلاح المركبات بالمنشآت)، لكن كانت ستعاني من ثغرة كبيرة تجعلك تمتنع عن تصنع الأسلحة تمامًا.

حلّوا هذه الثغرة بشكل ذكي، وممتاز، وهو بجعلها تتلف مع مرور الزمن، بحيث مهما اعتمدت على إعادة تعبأة الذخائر، ستحتاج للتصنيع مع مرور الوقت، وللموارد. فعلًا لمسة تصميمية مبدعة.

إدارة الأدوات والأسلحة ممتاز، لكني أفضِّل لو أتاحوا خيارات يدوية أكثر بتصنيعها. عند اكتسابك سلاح من مستوى 2، أو 3، بدل من تطور إحصائياته وقدراته بشكل مهيأ مسبقًا، لما لا يتركوا الخيار لك بالتركيز على جانب معين على حساب آخر، مثلًا تلغي قابلية إصابة أطياف البرزخ، مقابل وزن أخف، وهكذا.. لكنها عمومًا ليست سلبية ومجرد أمنية شخصية بحتة، والموجود تمامًا ممتاز فيما يتعلق بهذا الركن.

تخصيص المركبات الجيد مشابه للأول من ناحية الاستراتيجيات المتاحة، مع خيارات أوسع بما يمكن وضعه كرشاشات الشاحنات، أو دروع للدراجات. من أفضلها بالنسبة لي خيار البطاريات على الدراجات، اثنتين لكن مقابل التخلي عن الأماكن الممكنة للتخزين، أو سعة أوسع مقابل بطارية أضعف، أو نصف بطارية، ونصف للسعة.

الحصول على الموارد من قبل المعسكرات يشبه الأول، لكن مع فارق جودة اللعب والتجسس، وجودة تصميمها مما يجعلها أمتع للعب. الفكرة الممتازة بها هي حاجتها لوقت محترم (يُقدر ببضع ساعات) حتى تتجدد مواردها، مما يحثك على الذهاب إما لتنفيذ مهام متنوعة، أو اللجوء لمعسكرات أخرى ونهب مواردها (حتى أن الجنود بحاجة لوقت محترم حتى يعيدوا توزيعهم وقوتهم لما كانت عليه).

توافر الموارد نفسها يختلف بين المعسكرات، وبشكل عشوائي مما يعزز أكثر على التنويع بينها.

إضافة سفينة «DHV» أفادت بتسريع رتم المحتوى الجانبي بقوة، فأصبحت إدارة شحنات وموارد المنشآت أسلس بسبب إمكانية التنقل فيما بينها بالسفينة. كذلك نقل الموارد من مختلف المعسكرات لأي منشأة أو للسفينة، وتمهيد الطرق كلها أصبحت لا تستغرق الوقت الهائل الذي كانت تتطلبه. فالجزء السابق لأن عليك التنويع بين المعسكرات ستضطر للإنتقال فيما بينها، لكن لو كنت ستمهد طريقًا بعيد، فعليك أن تقوم بعمليات نقل طويلة.

بينما هنا تنقل الموارد من أي معسكر للسفينة، ومن السفينة لأقرب نقطة هبوط عن ما تريده وتكمله. غير أن فكرة التصنيع من السفينة نفسها والاهتمام بإتمام مواردها وحده جعل عمليات الإدارة أفضل بكثير. فعلًا إضافة جدًا موفقة ورائعة لمن سيكمل المحتوى الجانبي، وتجعل التنقل بين المعسكرات ونهب الموارد أمتع وأقل همًا، وأكثر اتزانًا كرتم لعب. هذا وحدة يجعل توظيف السفينة في اللعب كـ«Safe Point» متنقل ممتاز. 

مع ذلك تمنيت أن يكون لها أبعادًا أكبر وأميز كلعب، أنظمة تضيف نوع من التصميم الثنائي «Dual Design» كإدارة القاعدة في كلا من «Metal Gear Solid: V و Metal Gear Solid: Peace Walker». أو إضافة نوع من «Bonds» بما أنه بالفعل يوجد أحداث قصصية جانبية تتعلق ببعض أعضاء المركبة.

وآخر ما يميز العالم آلياته التعاونية، والتي تتمثل بالأبنية الكيرالية، واللافتات، وآثار الخطوات، والشحنات المفقودة، والخزن والمركبات المشتركة. جميعها بجودة الأول الجيدة جدًا في هذه الأركان مع توسع بفوائدها. فتطوير بعض الأبنية أصبح أكثر فائدة نفس المولد، بدل من توسيع نطاقه وزيادة سرعة الشحن فقط، أصبح يعطي بطارية تصل إلى 130% تقريبًا، مما يفك أزمات حقيقية (ويزيد من سهولة كسر اللعبة بالدراجة خخخ). كذلك المولد بإمكانه صعق من بحدوده مما يساعدك على تعبئة الشحن وتفرقة الأعداء. 

الملاجئ أصبحت مفيدة للنوم وتغير الوقت لا الجو فقط، وكذلك تعبأة الماء في حال عدم وجود أنهار، أو أمطار بالجوار. والأهم أنهم رفعوا طولها عن الأول لتتمكن من تخزين شاحنات أسفلها. صناديق الشحن قابلة للإختباء داخلها، وايضًا تستطيع تخزين موارد فيها مما يمكنك من تحويلها لـ«Safe Points» لتغير معداتك، وايضًا يوسع خطط إبادة المعسكرات ويجعلك تستخدمها كوسيلة لنقل موارد كثيرة بالطافية، ومن ثم العودة بشاحنة ونقلها للسفينة. وغيرها من توظيفات متعددة لكل مبنى كيرالي جعلتها أكثر عملية ومتعددة في استخداماتها عكس ما سبق وحتى في أمور متقدمة نفس تطوير الطرق الممهدة. (علمًا أن بعضها لم يطرأ عليه تعديلات تُذكر نفس برج المراقبة.)

خطوط النقل أصبحت قابلة للربط بشكل منحني من اليمين واليسار، أو حتى من الأعلى مما جعل إمكانية ربط العالم بها أكثر عملية بمراحل بفضل هذا التحسين. عتبي الوحيد أن الخطوط الناقلة التي بناها اللاعبون الآخرون غير قابلة لتغير وضعية خطها، أدرك أنه من الخطأ إتاحة تغير موقع ما بناه الآخرون، لكن على الأقل أعطني خيارًا لتغير وضعها لتتماشى مع الخطوط الناقلة التي في عالمي، والتي تختلف من عالم لآخر. لكنها تبقى أكثر عملية وسلاسة بالتعامل.

ميزة «Quality Of Life» لم تكن بالأول ولكنها ضرورية مع الحيز الكيرالي، وهي معرفة الأبنية التي وضعتها، وتفرقتها عن مباني الآخرين، أو تحديد نوع معين منها، كي يسهل الوصول إليها لتطويرها، أو تفكيكها. الجيد أن نسخة «Director’s Cut» الصادرة في 2021 من الجزء السابق أضافتها، مما سهل عمليات البناء والتخطيط، وهذه الميزة استفاد منها هذا الجزء ايضًا.

أو أمور كاستخدام الطافية مع الخط الناقل ايضًا من نسخة المخرج. وجيد أنهم رغم استفادتهم من نسخة المخرج، لكنهم لم ينقلوا كل إضافاتها بشكل أعمى، فمثلًا إضافة الطافية مع الدراجات كانت ستكسر الكثير من الأفكار التصميمية، وجيد بأني لم أراها إلى الآن.

اللافتات غالبًا تستخدم لأغراض كوميدية لطيفية تعطي حيوية، ولكن بها أقسام عملية كطلبات بأشياء محددة ترسلها للاعبين الآخرين من أبنية، غيرها.. أو عدّاد سرعة تضعه في الطريق ويعطي «Boost» تلقائي. لكنها عمومًا ليست بالشيء الذي ستلجأ إليه كثيرًا مالم تهدف لزيادة الإعجابات الذي يؤدي لزيادة ظهور أبنيتك، وظهور أبنية الآخرين عندك.

يوجد طلبات مثل إبادة للمعسكر (مما يجعلها كمهمة تظهر عند الآخرين تزيد من نقاطهم حينما يجمعوا موارد)، وفكرة كهذه تذكرني بإرسال الجنود في «MGS V» لتخفيف بعض التغيرات بالذكاء الاصطناعي، مما يزيد يقيني أن فكرة كتطور الاعداء بحسب لعبك كانت ستكون عملية جدًا في عالم اللعبة، وجعل هذه التطويرات قابلة للتخفيف من خلال طلبات ترسلها إلى اللاعبين الآخرين. (فكرة جبّارة لو كانت موجودة)

لطيف فعلًا وجود بعض اللافتات مثل حجرة ورقة مقص كتغير جو. وهناك توسيع تفاعلي جميل على أنظمة إجراء روابط مع الآخرين، فأصبحت لكل رابطة لك مع شخص تتكون من خمسة مستويات، كلما تفاعلتم فيما بينكم بشتى الوسائل تزداد. وغير التوسعات الرائعة التي تدخل في رقاقة «APAS» وتتعمق في أركان الشبكة التعاونية بشكل ممتاز.

تستطيع تمهيد طرق تفيدك وتفيد اللاعبين الآخرين، وايضًا فيها لمسة إجادة بالتصميم بحيث مهما بنى اللاعبون الآخرون الطرق، ورأيت أجزاءًا منها، فهي مصممة لتظهر في عالم كل لاعب بأجزاء غير مكتملة بحيث يكملها اللاعب بنفسه (مما يضطره لتجميع الموارد من المعسكرات). 

ميزتها الأساسية إمكانية التنقل بالمركبات وبشحن لا نهائي شرط الحفاظ على زاوية الوسط، علمًا بأن نطاق الشحن اللانهائي بها توسع قليلًا، ومع التحكم الأسلس بالمركبات واللف، بات الحفاظ على الشحن اللانهائي أسهل.

عتبي الوحيد عليها كعتبي الأكبر على اللعب وهو لو كان هناك عقبات ديناميكية تعيقك بحسب طريقك، فمثلًا تخيل أنك تقود بالطريق الممهد، وفجأة تهاجمك دراجات وتضطر للإطلاق عليها كعقبة أثناء التوصيل؟ أشياء كهذه فكرت بها اللعبة، لكنها للأسف تحصرها في نطاق القصة، ولم أرى مثلها إلا مرة واحدة في منطقة محددة (وأتمنى أن أكون على خطأ، وتزداد كلما استخدمت الطرق مثلًا).

رتم اللعبة أروع سواء بالمهام الرئيسية أو الجانبية، المعدات التي تأخذها تتنوع بين الأسلحة، والأدوات، والمركبات، والآليات الجديدة، وفتح كل شيء وتطوره على مر اللعبة أفضل من الأول. أهداف المهام، وأنواع الشحنات، والعقبات بالتصميم كلها أفضل ومدروسة بحيث تبقي اللاعب على انسجام معها، وتبعد عنه الضجر قدر المستطاع. حتى أنهم أبدعوا جدًا في رسم رتم يجعل من كل شيء يتدرج بالصعوبة وبنفس الوقت الفائدة مع التقدم بحيث في القصة تتعقد العقبات، وشيئًا فشيئًا تزداد أنواع الأعداء خطورة، وفي العالم والمحتوى الجانبي تكون المنشآت المتقدمة ذات فائدة أكبر فيما تقدمه من قدرات وجوائز توسع أركان اللعب.

جزئيات «Backtracking» المتقدمة قد ينزعج منها البعض حتى مع إمكانية اختصارها بالدراجات. لكن تصميمها مميز ويعطيك نتائج تطوير التعاون مع الآخرين، فكلما كانت رابطتك أعلى (أي أنك كنت تتفاعل مع الناس بشتى العناصر التعاونية.)، زادت سرعة وسهولة إنهائها بالأدوات المبنية من قبل الناس، وكلما كنت لا تكترث للعناصر التعاونية خلال لعبك، ستجد شحاحة بأبنية العالم وستجد مشقة في طريق العودة.

إضافة لذلك، أجريت تعديلات عدة على أصغر التفاصيل التي كانت ذات أهمية بطريقة أو بأخرى، كاختصار شديد لـ«آنميشن» السلالم، و«آنميشن» صعود ونزول المركبات، وسرعة فتح السوار، وكذلك إمكانية إلتقاط الشحنات والبلورات وإن كنت بالدراجة. كل ذلك قد يبدوا “صغيرًا” لكنه حقًا حسن من رتم التجربة في تسريع أفعال بديهية ستقوم بها كثيرًا على مرها. علاوة على تحسينات القوائم وسرعة الوصول بين الأوامر والتنقل بينها (مثل أقسام إدارة الشحنة، وربط الناقلة التلقائي، وإعادة التدوير من قائمة الشحنات، إلخ..) مما يختصر وقتًا هائل كان يضيع بالجزء الماضي. 

مجملًا نلاحظ أن كافة إضافات اللعبة، وتعديلاتها صلحت أخطاء سابقتها، وطورت على جوانبها لتبان بجودتها الحقيقية الممتازة، صحيح أن ذلك نتج عنه بعض المشاكل الجديدة، لكنها لا تنفي مكامن الجودة التي بالتصميم عمومًا، واللعب خصوصًا، ولا تخرج من نطاق امتيازات المطور المعهودة حتى وإن لم تكن الأفضل.

الرسومات:

فلنأخذ قسطًا من الراحة، ونتنفس بعمق، قبل متابعة الأركان الدسمة المتبقية. الرسوم تخدم اللاعب قبل أن تمتع نظره، فتم الاهتمام بأصغر التفصيلات التي تسهل معرفة عوامل عدة منها. بعضها يتابع على الجزء السابق، والآخر يكمل ما نقصه، ويتأقلم مع إضافات اللعب الجديدة.

وجود «Log» يخبرك بكل ما يحدث في هذا العالم الضخم قرار موفق، وتوظف ألوان ما يُكتب لمعرفة نوع الخبر المرفق بها. الأحمر لإخبارك بتلف الأغراض، أو المباني، الأخضر لكل ما يتعلق بتفاعلات «الأونلاين»، الأبيض للنشرة الإخبارية من شروق الشمس، وغروبها.

حقائب الشحنات يغطيها شرائط تلمع حينما تتضرر لتخبرك بتضررها، إضافة للمعة الحمراء المضافة في هذا الجزء أسفل يسار الشاشة، التي تجعل ملاحظة ذلك أسهل. هذه اللمعة لا تنحصر على إعلامك بالشحنات، بل حتى على الأغراض الأخرى نفس الأحذية، لتكون على علم بما يحدث من حولك. تلوين البطاريات، وشريط الحذاء ليخبرك على حالتهما رائع، فإن كنت في منطقة بطاريتك لا تُستهلك يصبح أخضر، وفي الحالة العادية أزرق، وحينما ينتصف أصفر، وعندما يوشك على النفاذ أحمر.

اختيار الألوان هذا يلفت الإنتباه، فعندما ترى اللون الأصفر الفاقع ستلتفت فورًا وتعرف أنه ثمة خطب ما. لن تحتاج للف الكاميرا أو التحويل للمنظور الأول حتى تعرف حال الطفل، بل يكفي أن تنظر أسفل يسار الشاشة، وتعرف حينما يبكي بالإشارة. تلف المباني، ومقدار الصدأ يتم تميزه بوضوح من الشكل. تستدل على إتصالك بالشبكة الكيرالية من عدمه. ومباني الغير عن مبانيك. إلخ من امتيازات كثيرة تفننت بها القوائم والبصريات.

إضافة لكل ما سبق، يوجد تفننات على إضافات اللعب الجديدة. حينما يحل الظلام الدامس على العالم الموحش، لا تكاد ترى سوى ما يضيء من مسبار، ومصابيح المركبات، وفجأة ترى بصيص نور من بعيد لمولد بناه فلان، أو ملجأ لعلان، أو طريق ممهد، أو إنارة موضوعة. فعلًا إبداع جمالي، وعملي للعب. رؤية المسافات البعيدة لم يخدم الجماليات فحسب، بل أفاد بالتخطيط أحيانًا من دون فتح خريطة من إبداعه.

كومات الحجر التي تعيد الطاقة، أو تجمع الحشرات، كلها تضيء ايضًا. بسهولة تحدد وقت النهار من الليل بالضبط من دون اللجوء للخريطة التي تريك بوضوح ذلك. عندما تفتح مسبارك، وتحدد على أي طريق يلفت انتباهك، تضغط زر ويضيء الطريق دون الحاجة للجوء إلى الخريطة وتحديده.

تفرق بسهولة بين وجهات الشحنات المفقودة، والرئيسية من مجرد تلاشيها. بات يتضح لكم كم الجهود المبذولة لإمكانية الاستدلال لك شيء باللعب من التصميم البصري «Graphics Design»، علمًا بأن كافة هذه الجوانب يمكن رؤيتها بسهولة من القوائم، ولكنهم اجتهدوا وأبدعوا بقوة.

القوائم تتشابه مع الأول، مع تحسينات ملحوظة في ترتيب أقسامها التي أضافت سلاسة أعلى بالتنقل بينها. كثرة عناصر «QoL» الممتازة عليها سرعت تنفيذ مختلف الأوامر. بدل من أن أقبل الطلب لأرى الشحنة، ومن ثم أعود لصنع المركبة، وأرجع مجددًا للطلب وأصنع الموارد، وإن اكتشفت بوجود أشياء تالفة أعود من جديد لكي أفتح قسم “إعادة التدوير”. 

في الجزء الثاني تقبل الطلب، تطَّلع على الشحنة، وبنفس القائمة تجهز المعدات والمركبات، وملابسك، وحقيبة الظهر، وبعدها قبل أن تؤكد التأكيد الأخير تستطيع إعادة تدوير ما لا يلزمك (أو وضعه بالخزانة)، وترتيب الشحنات، والمهارات، ومن ثم بدء الرحلة.

أما الجوانب الجمالية فحدّث ولا حرج! أي كلمات تصف مقدار الجمال والتنوع الهائل الذي تمر به من بيئات. المذهل أن رسوم اللعبة بالأصل من الأقوى في الساحة، وهذه القوة  كثيرًا ما تكون على حساب التوجه الفني. ومع ذلك نجد تمتع عالي بتنوع بيئات كبير، لكل واحدة توجه فني خاص بأمزجة الألوان، والإضاءات، ونوع الصخور والحشائش والأراضي التي تعطيها طابعًا ومنظرًا يميزها تمامًا عن الأخرى.

هذا التوجه الفني المميز لكل منطقة يختلف كليًا بين ساعات الليل والنهار، ووقت الشروق والغروب، التي وجدت أن لكل واحدة لمسات فنية فيه. وكأن لكل منطقة شروقًا آخر، فعلًا فعلًا إبداع! مع تنوعها الهائل فمعظمها يحافظ على إمكانية تحديد الوقت من المظهر (أول النهار/الليل – وسطه – آخره).

هذا ولم نتحدث على الطقس الديناميكي بعد. الغيوم التي تغير الظلال، وتحجب رؤية السماء بكمياتها المختلفة بين المناطق والأخرى، غير السماء الصافية التي تبرز سطوع الشمس نهارًا، والنجوم ليلًا. غير مناطق أطياف البرزخ المغطاة بالحمار.

حين المطر تتحول لمنظر آخر، وعلى ذكره فقوة تأثيره هنا أشبه بـ«Metal Gear Solid V» التي أحسنت مظهره بواقعية أعلى من «Death Stranding 1». فعادت لتصبح تأثيرها على الأراضي المختلفة أجمل، ومظهر القطرات وهي تتساقط على الأرض، وعلى شاشتك أيها اللاعب جميلة فعلًا، وكيف تتفاعل مع الإضاءات بشكل يجعل المنظر إدمان لا تريد مفارقته.

صورة من نمط التصوير.

هذا التنوع البصري ذا الجودة الفاخرة يأبى أن يكتفي بما قدم، ويصر على استعراض قوته. طور التصوير أكثر دقة واحترافية مما سبق، فبداية مع زيادة دقة خيارات الإضاءة والتباين. علمًا بأنهما يتأثران مع الفلاتر وشدتها (كالأول)، ومع اختلاف الوقت الذي يغير من حسبة كل شيء، تتفتح مجالات إبداعية لا تنتهي.

هل أكتفى الطور بذلك؟ أبدًا. حيث أتاح خيارًا لإضافة حتى الثلاث إضاءات، يمكن ضبطها حول سام كيفما شئت. اتساعها، وشدتها، وتمددها، واتجاهها، وعلوها/انخفاضها. يميز هذه الاضاءات أن مع تنوع اختيار ألوانها الممكن، فوقها تتفاعل بين بعضها حينما تتداخل لتنتج ألوانًا جديدة حتى. هذه الإضافة علاوة على ما ذكر مسبقًا تجعل إمكانات الإبتكار بهذا الطور عالية، وتستقطب المحترفين فيه. ومن الجميل فعلًا أن يستغلوا الجهود والتكلفة الهائلة المبذولة بالرسوم في طور تفنن عالي. 

وإن كنت أؤيد تخصيص آلية تفاعلية مع اللاعبين الآخرين تضيف فائدة له على اللعب. تخيلوا معي لو كان هناك تحدي اسبوعي لمن يلتقط أجمل صورة بحدود منطقة معينة، وفي كل اسبوع تختلف هذه المنطقة. اختيار الصورة الأجمل يعتمد على تصويت اللاعبين، والفائزين يحصلون على موارد وإعجابات تعزز مستويات ترابطهم. هذه الآلية كانت ستنقل طور البصريات من مجرد إضافة جميلة مكملة، إلى طور لعب تفاعلي يؤثر على هندسة تصميم اللعبة.

يبقى الطور رائع بإمكاناته، وعتبي الوحيد عليه أن تحديد «Blur» بالصور لا تزال غير مريحة، ويمكن تبسيطها بشكل يجعلها أكثر عملية. وايضًا بالإمكان إضافة خانات حفظ لإعدادات معينة تعود لها بأي وقت، ولكن بالنظر إلى أن كل زاوية لو غيرت بها شبرًا قد يغير من كافة إعدادات صورتك (من قوة دقته)، فقد لا تكون فكرة عملية تمامًا. (ولأن مكان الكاميرا لا ينحفظ مع الاعدادات الأخيرة التي حفظتها أيضًا).

التوجه الفني للقوائم جميل عمومًا، ولكن استغرب من اختيارهم للون الأزرق بدل الأحمر الذي يغلب على الأغلفة، والعروض الترويجية التي تعطيك طابع أن أفكارها معاكسة لما كان الأول عليه. اللون الأحمر كان سيضفي إنعاش جيد، وايضًا يجعل من قراءة بعض النصوص أسهل. حقيقة هذه مشكلة البصريات الوحيدة تقريبًا، فلون خط الترجمة قد يصعب قراءته في اللعب حينما تكون الشمس ساطعة، وربما حله كان بإضافة ظل لها، أو مربع أسود (ولو كان اختياري).

كما أنه للأمانة مع روعة فكرة انعكاس دورة الليل والنهار على الخريطة، لكن فيها مشكلة واحدة لاحظتها وهي عدم وضوح ابنيتك أو ابنية اللاعبين في الجزئية الثلجية منها. فابنيتك زرقاء فاتحة، واللاعبين خضراء فاتحة، ومع الأبيض ستحتاج لجهد حتى تراها. اقترح لو أن صور الأيقونات مظللة أو لها حواف أو خلفية تجعل رؤيتها أوضح. (ومجددًا حتى وإن كان اختياريًا وضعها للاعب)

بعيدًا عن ذلك، توجه الخطوط وحركاتها جميلة جدًا في القوائم، إضافة للقوائم الجديدة نفس شاشة مهارات «APAS» الأشبه برقاقة ذاكرة، وكيف تقسيمها، وتشعبها مبني على هذا المبدأ جميل. 

الصور الفراغية للشخصيات التي تقابلها عند محطات التوصيل والمنشآت باتت أنقى وأجمل بفارق ملحوظ عن الجزء السابق، علاوة على بعض اللمسات اللطيفة نفس فكرة تشويشها قبل الإتصال، ووضوحها بعده.

مجملًا لم تخيب ظني البصريات بمستوى يليق باسم المخرج، وما اعتدنا منه، ولعلها من أقوى أركان اللعبة. علمًا بأني لعبتها على وضع الأداء، ولم ألحظ مشاكل رسومية تُذكر تفسد مظهر اللعبة أو توجهها الفني. (دقيقي الملاحظة قد يجدوا «Pop In» لبعض الصخور مثلًا، لكنها شيء لم يؤثر ولو بذرة على أي ركن من جودة البصريات فنيًا لا بجمالها، ولا بخدمتها اللعب)

الأصوات و الموسيقى:

نمط الألحان يختلف بين القصة، واللعب، ويناسب كلٍ منهما. يتشابه بأساس توظيفاته مع الجزء الأول، كدخول المقطوعات أثناء المشاوير (سواء أولها – نصفها – آخرها). وكيف تشتغل ألحان خافته عند المعسكرات والتجسس، وحين الاشتباك تشتد وتسمع مقطوعة من مقطوعات المعسكرات البديعة. أو اللحن الخافت في القوائم الذي يذكرني في «Metal Gear».

تم البناء على هذا الأساس ببعض الأفكار المبتكرة الممتازة التي تميز الجزء الثاني، ومن أهمها تخصيص عدة نسخ من كل مقطوعة تشتغل في العالم، وربطها بحسب لعبك بشكل قمة في الروعة. كلما حافظت على طرق أكثر خطورة أو أصعب، كأن اللحن يكافئك على ذلك. ايضًا كيف يبدأ اللحن بدون كلمات، وكلما اقتربت من هدفك يتغير ايقاعه وتزداد شدته، وتبدأ الجزئيات الغنائية.

يُعد ذلك تطور عن الأول في توظيف الألحان. هذه النقطة لن تشعر فيها بالدراجات التي اجدها أفسدت الإحساس بهذه التوظيفات المميزة، بل أكاد أجزم أن الكثير ممن سيلعبوها لو اعتمدوا على الدراجات قد لا يدركوها.

لاحظت إصلاح لمشكلة كانت بالأول تسمح بسماع أغاني متقدمة بوقت مبكر، وذلك لظهور أبنية من لاعبين آخرين أنهوها واستخدموها. لست واثقًا إن كان الأمر صدفة في تجربتي أم أنهم فعلًا أصلحوها. لكنها ملاحظة تستحق الذكر. أعتب أنهم لم يكتبوا كلمات الألحان على الشاشة، لأني أجدها كالأول في تطابقها مع اللعب، وخصوصًا إذا وُجد لحن أصلي يشتغل مثلًا. عدى عن كونه سيشكل انسجامًا أعلى للاعب معها.

هذا التوظيف لا ينحصر على ألحان العالم، بل حتى لاحظته في الزعماء حينما تتقدم من قتلهم، أو يتقدموا بالقضاء عليك ذلك يغير من إيقاع اللحن بشكل كبير. فعلًا رائعة. هذه التوظيفات الجديدة ومع التوظيفات السابقة المذكورة أعلاه، تجعل هناك تنوعًا بالألحان التي تشتغل.

المشاعر المنبعثة من هذه الألحان تتنوع بحسب الموقف، ما بين هدوء، واسترخاء، وحزن، وفرح، وخوف، وإلخ.. وكلها ملائمة بأماكنها، ودخولها وخروجها من القصة. كتابة الألحان نفسها رائعة لألحان اللعبة الأصلية التي اشتغل على جزء منها «Woodkid» نفس اللحن الرئيسي الرائع «To The Wilder»، وايضًا بعض الألحان التي تشتغل بجزئيات معينة وتكون ذات أنغام وكتابة فريدة عدى عن مشاعرها المؤلمة نفس «Are Your There»، و«Story of Rainy»، و«tmrw». طبيعي أن تكون هذه الألحان الأبرز لأنها مخصصة للعبة قلبًا وقالبًا.

الألحان المكتوبة من «Ludvig Forssell» لا تقل روعة كالمعتاد، خصوصًا ألحان المعسكرات المختلفة حين الاحتدام جدًا مميزة، ومنوعة. لحن القائمة الرئيسي دافئ وملائم لثيم اللعبة، وسعيد بعودة لحن القائمة الرئيسية في ألعاب المخرج بعد غياب عنها في آخر اثنتين.

الألحان المعاد استخدامها من مختلف الألبومات الأخرى حركة كثيرًا ما تؤدي لعدم تناغم الموسيقى مع عالم اللعبة بدرجة كبيرة، ولكنها هنا كلها ملائمة تمامًا، ربما كألحان نفسها تتفاوت بتميزها لكن توجد الكثير منها رائع. هناك ألحان عدة متكررة من الأول لكن مع توظيف الثاني المميز للإيقاع وكيف يتغير أثناء اللعب فتجعلها أكثر تميزًا. وبعضها يكون جدًا ممتاز نفس «Are You Leaving» في الثلج، و«Rome» في الصحراء.

أما الألحان المُعاد استخدامها وتشتغل في القصة فهي بجودة بهية مثل «Raindrops Keep Fallin’ on My Head»، استخدامهم لهذا اللحن دومًا موفقًا علاوة عن جوه العليل الذي شخصيًا ظننت أنه لحن أصلي للعبة حتى وقت متقدم منها. وكتابته أساسًا كلحن غير مبتذلة.

اعتدنا من «كوجيما» ألحان أيقونية تشتغل في بداية اللعبة تجعل مقدمات ألعابه مخلدة في الأذهان، مثل أغنية «Don’t Be So Serious» في «Death Stranding 1»، و«The Man Who Sold The World» في «Metal Gear Solid V:TPP». بل حقيقة الألحان المميزة البدائية كانت منذ «Metal Gear Solid 1»، وأجزاء صخر.

نفتتح مغامرة «Death Stranding 2» مع «Minus Sixty One» التي تضاهي تميز ألحان بدايات ألعاب المخرج السابقة. جميل جدًا بحفاظه على نفس الجودة هذه في جو البدايات، وبنفس الوقت بشكل مختلف في نوع اللحن المستخدم.

تنوع الألحان عمومًا أكبر في هذا الجزء في الآلات المستخدمة، وكتابتها، وأنماطها مثل ألحان كورس الأطفال. 

وبهذا نجد أن الألحان يغلب عليها التميز العالي، فغير أنها دومًا ما تشتغل بمحلها، وتتناسب مع طابع اللعبة، فبها تنوع هائل بالمشاعر. وكذلك تتميز بكتابات وأنغام فريدة غير مبتذلة على مر اللعبة، وبشكل أيقوني أحيانًا. وأخيرًا لها توظيفات عدة في آليات تشغيلها تجعل اللاعب لا يمل من نمطًا واحد لها (كأن ترتكز فقط على الزعماء أو ما شابه)، ففعلًا أبدعوا كالمعتاد. 

الهندسة الصوتية

أعتدنا إبداع كبير في الهندسة الصوتية عند المخرج، وهي هنا ليست بإستثناء. فمنها تدرك أن شحنتك تضررت، وتستشعر مدى رؤية الأعداء لك بحسب شدة الصوت. وتتهيأ للكوارث قبل لحظات من وقوعها بنغمة خاصة. وغيرها. 

يوجد إعتناء من الدرجة الفاخرة لمختلف أصوات الأسلحات، وطلقاتها. وأصوات تميز بعض الأركان نفس نغمة سفينة «DHV»، أو أصوات القوائم والتنقل بينها، واللافتات، ومؤثرات كل بيئة، وطقس، ووقت، بل وحتى شدة الريح، واتجاهها بحسب لاعبك معتنى بقوة فيها.  كل ذلك يعزز من صنع جو فريد يسهل الانغماس فيه.

استفادت اللعبة بشكل كبيرة من مزايا وحدة تحكم «Dualsense» في إكمال ما صنعته من أجواء عليلة. فقد اجتهدت بعدة جوانب فيها مثل شعور الاهتزاز الذي يختلف بحسب التضاريس، وسرعة لاعبك، أو الوسيلة التي تتنقل بها. أو خروج صوت خطوات مختلف أنواع الأراضي، ومع مختلف الطقوس من اليد الموفق لكونه يضمن ألا تتهمش المؤثرات الصوتية مع صوت التلفاز.

حتى الضوء الذي يصدر من وحدة التحكم يختلف بحسب مقدار صحة شخصيتك. شدة الأزرار «Trigger» أيضًا ممتاز وله لمسة لطيفة على التصميم في الأسلحة واختلافات وزنها. وحتى على الحفاظ على توازن «سام» بناء على العمق والمعايير التي ذكرتها في بداية المراجعة، فكلها تؤثر على شدة الأزرار بشكل حي.

حساسية ودقة الأزرار من أخف ضغطة، إلى أثقلها كلها تلعب دورًا في مختلف الآليات. وعلاوة على الاهتمام الكبير بالملمس وشدة الاهتزازات في المشاهد القصصية المختلفة بدءًا من أول مشهد تعريفي، حقًا إبداع.

وبذلك نجد إتقانًا عالي للهندسة الصوتية التي تفيد اللعب، وتضيف جماليات وأجواء خلابة، وكذلك تعزز من الانغماس الكبير من اللاعب.

ملاحظات

هذه الفقرة تلخص أهم المشاكل الصغيرة التي يمكن غض الطرف عنها، أو مكامن جودة كان من الممكن أن تتخذها اللعبة، علمًا بأن السلبيات الأكبر مرفقة مع السلبيات.

ملاحظات اللعب:

  • كان عليهم تخصيص كاميرا أفضل للأماكن المغلقة لا تعيقك حين التصويب ومعك الشحنة. 
  • كان من الأجدر أن يُزال خيار الترتيب التلقائي للشحنات على أصعب مستوى، أو ربطه بمهارة «APAS». نفس الكلام ينطبق على تبديل الرصاصات الذي أصبح تلقائيًا في هذا الجزء.
  • بالإمكان تحسين أنظمة التقييم بالمهام بزيادة المعايير التي تجعلك تأخذ أصغر التفاصيل بالحسبان.
  • تصويب المنظور الأول الذي تميز بها المخرج في ألعاب «Metal Gear Solid» كان سيجعل الأسلحة أكثر دقة، وإدمانية بالتحكم. 
  • إضافات كالـ«Cover» والزحف والتشبث كانت ستفيد التجسس، وحتى الاشتباكات المباشرة. 
  • ثغرات عدة بالأعداء وتحركاتهم لم تؤخذ بالحسبان كضعف تواصلهم بين بعض، أو برودهم عند إصابتهم بالحبل. أمورًا كطلب التعزيزات كانت سترفع من خطرهم.
  • آلية أطياف البرزخ في منتصف اللعبة رائعة كفكرة، لكنها فرصة ضائعة وبشدة لتحويل معارك عادية إلى تجارب استراتيجية فريدة
  • مع الخيال العلمي الواسع، ووجود أنظمة اللافتات وطلب المساعدات، كان من السهل إضافة ذكاء اصطناعي ديناميكي، وطلب تخفيف عقباته من الآخرين 
  • لو أضافوا صعوبة مخصصة للمخضرمين ذات قوانين أصرم للأسلحة، والأعداء، والدراجات، ستكون رائعة. 
  • طور «VR» يحتاج لأنظمة تنافسية مع اللاعبين، و«Events» كنسخة المخرج من الجزء السابق. 
  • زيادة أنواع الشحنات الجانبية، أو على الأقل الخلط بين أفكارها بشكل أكبر كان سيكون ذلك أمتع لإكمالها 100% مع ضخامة محتوى العالم.
  • لو وجد نظام يكافئ على أخذ أكثر من طلب معتاد، أو شحنة لنفس الوجهة أو لوجهات متتالية كمضاعفة النقاط كان ذلك سيضيف قيمة أعلى لدراسة المهام المتاحة بين الوجهات.
  • التوسع بتخصيص الأسلحة كان سيكون لمسة لطيفة منهم بدل إجبار خيارات معينة عليها عندما تتطور.
  • عدم إمكانية تعديل وضع الخطوط الناقلة التي بناها اللاعبون الآخرون يقلل من الاستراتيجية والمرونة بالبناء، فتولد أماكن الخطوط الناقلة سيختلف من عالم لآخر، وعلى ذلك وجب وضع خيار لتعديل إنحناء الخط وارتفاعه دون تغير موقع ما بناه اللاعبين.

ملاحظات القصة:

  • بعض المشاهد قابلة للفقد وإن لم تكن لأحداث محورية. نفس أول ظهور لشخصية «Ninja»، كان من الأجدر التلميح بوجوده. لو كانت فائقة الأهمية، لوضعتها ضمن السلبيات.
  • بعض الأفكار بالحبكة والذروة ممتازة، لكن تسبيباتها كان يمكن أن تكون منطقية بتعديل نصوص بسيطة.
  • رغم تحسن شخصية «Sam»، لكن لا زال يحتاج للمزيد من التفاعلات الحية وتحديدًا في النصوص الجانبية.
  • لا زال يمكن اختصار بعض الحوارات أو حتى ظهورات شخصيات بأكملها، نفس «Heartman»، والدكتورة.
  • يا عزيزي يا كاتب ليس بالضرورة تبرير ظهورات معينة لبعض الشخصيات، ما عرضته لها من تفاعلات ودور في سياق القصة يجعلنا نفهم كل شيء.
  • تشابه شخصيات المنشآت البسيطة، ووجود قصص لها كان سيضفي تنوعًا رائع على مر محتواها، خصوصًا أن أفكار أساسهم بالأصل منوعة ومهيأة للبناء عليها.   

ملاحظات بالبصريات:

  • استغلال طور التصوير باللعب والتعاون كان سيحوله لعنصر مفيد بتصميم اللعبة. 
  • تطويرات بسيطة نفس تحكم أسلسل للـ«Blur»، وحفظ خانات لإعداداتك بما في ذلك الكاميرا كان سيحسن تجربة الطور.
  • المشي في وقت معين في النهار تحت ضوء الشمس يجعل قراءة الترجمة صعبة مما يجعل وجود تظليل أو حواف للرموز والترجمة كان سيكون أفضل.

ملاحظات بالصوتيات:

  • كان من الأجدر أن تشتغل كلمات الأغاني التي تجدها بالعالم.
  • لو كانت اللعبة تستشعر أنك على مركبة، وتشغل الألحان قبل مدة أطول كي تتسنى لك الفرصة بالاستمتاع بها كاملة، عوضًا عن عدم سماع إلا جزئية بسيطة منها، لحسن الحظ هناك ألحان تشتغل ببداية المشاوير، أو نصف الطريق، وتعطيك فرصة للاستماع لها (وهي غالبًا ما تكون الأميز برأيي).
  • مع أن كافة الألبومات المستخدمة مبدعة، لكني أجد أن «Low Roar» كان الأقل بينهم كتناغم مع أجواء المكسيك وأستراليا برأيي.

الإيجابيات:

  • آليات توصيل عميقة حية مع أصغر الاختلافات.
  • بيئة ملموسة بكافة تضاريسها تجعلها عدوك الأول والأكبر.
  • ديناميكية أكبر في الطقس، مع إضافات مثل تعاقب الليل والنهار، والكوارث تزيد التخطيط، والخطورة. 
  • تصميم عالم ممتاز بتوزيع عقباته، وأنواع الأعداء، والمعسكرات باختلافاتهم في كل مرة.
  • روعة إدارة الموارد بين المعسكرات بآليات تفرض عليك التنويع بينها.
  • بناء العالم وإدارة الموارد بات أفضل بفضل إضافة مركبة «DHV» التي تنقلك.
  • أنظمة تطوير متأقلمة مع اسلوب لعبك تزيد من قيمة التنويع.
  • خيارات تصنيع الأدوات، وإدارتها مع الشحنات، وتخصيص حقيبة الظهر رائعة، مع توسع عليها بخيارات مثل تبديل الملابس التي تؤثر على التجسس.
  • أفكار أدوات إبداعية كالمعتاد، تفتح مجالات لعب كثيرة، وتجعلك تتفاعل مع العقبات بشكل مختلف بناء عليها.
  • تدرج رائع لأنواع الأعداء، وطرق قتالهم بين نهابين، وآليين، وأطياف برزخ (بتطوراتهم). بعض الزعماء المتقدمين نفس الكلام.
  • تدرج رائع لخطر التحديات مع البيئات المتقدمة، وبنفس الوقت رفع قيمة الجوائز وأفكارها.
  • المحتوى الجانبي الضخم يكافئ اللاعبين بشكل جيد، وتنوع الطلبات المعتادة لطيفة، وبها لمسات تصميمية جميلة.
  • أنظمة تقييم جيدة تضيف إهتمامًا للشحنات، وللعقبات البيئية.
  • قصة متفوقة بمعظم الأركان على الأول، وأًصلحت عددًا كبير من مشاكله بداية مع الرتم، والبناء الأفضل، والأحداث الأكثر منطقية، والحوارات الأكثر اعتدالًا بمدتها، وشخصيات أكثر حيوية في تصرفاتها وعلاقاتها.
  • بصريات رائعة بين جماليات رائعة بتنوع البيئات والأوقات والطقوس المختلفة فيها، وذكية بتوظيفات مختلفة تخدم كافة أركان اللعب.
  • ألحان فريدة بأنغامها، ومتنوعة بمشاعرها، وحسنة بتوظيفها. هندسة صوتية تكمل على الأجواء العليلة

السلبيات:

  • سهولة المواجهات جعلت اللعبة تحتاج لذكاء إصطناعي ديناميكي كان سيحولها لتحفة فنية، حيث يرفع التحدي، ويزيد استغلال الأدوات، وقد يحل مشاكل الدراجة حتى.
  • ثغرات بتصميم بعض المراحل أحيانًا تمكنك من تجاوز المعسكرات أو مناطق أطياف البرزخ بسهولة لعدم وجود حدود فيهم.
  • الدراجات تلغي بعض التحديات وكانت تحتاج لضبط أكبر.
  • يوجد هشاشة بتصميم بعض الزعماء تمكنك من القضاء عليهم بأي وسيلة، وبنفس الطرق التي تقضي بها على أنواع الأعداء العاديين، بل أحيانًا يكون الأعداء العاديين أكثر تنوعًا من بعض الزعماء، وذلك أدى لسهولة في مواجهاتها.
  • سير الحبكة متوقع احيانًا، علاوة على عبط ومشاكل متفرقة بالقصة مثل شخصيات لا فائدة منهم، أو حلول بسيطة لبعض الاشتباكات، أو إلخ..

القصة - 8
طريقة لعب - 8.5
الرسومات - 9.5
الأصوات و الموسيقى - 10

9

تقدم تجربة أكثر نضجًا وتماسكًا ، وتُظهر فهمًا أعمق لرؤية كوجيما في الجمع بين اللعب والمعنى. اللعبة حسّنت أغلب الجوانب التي انتُقدت سابقًا: التحكم أصبح أكثر سلاسة، القصة صارت إنسانية ومترابطة على انها متوقعه في بعض الأحيان, والصوتيات والرسومات تم توظيفها بشكل يخدم الأجواء بشكل مثالي. نقاط قوتها تكمن في طريقة اللعب المتجددة، بناء العالم الديناميكي، ونظام التطوير القائم على أسلوب اللاعب. لكن في المقابل، يظل الذكاء الاصطناعي نقطة ضعف واضحة من سهولة المواجهات و الثغرات تصميم المراحل، حيث لا يتكيف مع أسلوبك ولا يواكب تطورك خلال اللعب. ومع ذلك، التجربة ككل تستحق بجدارة.

تقييم المستخدمون: لم يتم التصويت بعد !

مليفي المليفي

عضو و مراجع في فريق الهب، محب لمجال الفيديو القيمز و اهتم لاخبار عالم الالعاب، أحب ألعاب القصصية بالاخص سلسلة ميتل قير.

BoJrayed

المدير التنفيذي للهَب، بدأت في هذا المجال منذ عام ٢٠١٢ وفي العاب الفيديو منذ MSX ولكن البداية الفعليه كانت مع جهاز NES. أُفضل العاب الرعب وتحديداً سلسلة سايلنت هيل و بعيداً عن هذة الجانرا مُحب لسلسة ياكوزا وميتل جير.
زر الذهاب إلى الأعلى