الحاسب الشخصيمراجعات

مراجعة Sonic Racing Crossworlds

المقدمة:

خلطة كالأحلام، تجمع بين مختلف أفكار ألعاب سونيك السباقات كاستخدام المزلاج، وتحول المركبات، بالإضافة لأفكار جديدة مثل التنقل بين العوالم أثناء السباقات!

فهل سترتقي لمستوى طموح كفكرتها؟ أم أن خلطتها أثقل من أن تنفذ بالقوة الممكنة؟ حياكم الله في تحليل موجز نتعرف فيه على جودة اللعبة.

معلومات عن اللعبة:

تاريخ الإصدار: 2025/9/25

مدة اللعبة: لعبة أونلاين، لكن الوقت المتوقع لتجربة الحلبات وفتح معظم الأشياء: 5 – 10 ساعات تقريبًا.

تم قضاء أكثر من 10 ساعات باللعبة.

نوع اللعبة: Racing Game

المطور: Sonic Team

الناشر: Sega

الأجهزة: PS4/5 – Xbox One/Series S/X – Nintendo Switch/2 – PC

جهاز المراجعة: PC

طريقة اللعب:

تجاوز الخصوم والفوز بالمركز الأول هو حجر أساس اللعب كأي تجربة سباقات، لكن ما يبنى عليه من تحديات المضامير، وآليات اللعب يشكل فارقًًا كبير بالجودة بين لعبة سباقات وأخرى. تتميز ألعاب سونيك بفكرة ربط سرعة مركبتك القصوى بعدد الـ«Rings» التي بحوزتك. ومن الجيد أنهم حافظوا عليها هنا. كما حافظوا على آلية «Sonic Team Racing» التي تزيد سرعتك حينما تكون خلف إحدى المركبات المتقدمة.

تحوي اللعبة على أكبر أنواع مركبات بين أقرانها من ألعاب سباقات سونيك بسبب مزجها الأنواع (التي بالأصل ذات عدد أكبر من المعتاد) بالتحولات التي تحدث أثناء المضامير مثل القوارب، والطائرات مما فتح مجالًا لتنوع هائل، وأضاف عبءًا أكبر على المصممين في إتقانه، ووزنه.

وزنية وفرق المركبات جيد، فتشعر بسرعة تعبأة عدادات «Boost» في المزلاج، وثقل التحكم في مركبة القوة، إلخ.. تتميز الأنواع بوجود فرق بينها كذلك مع كل تحول بشكل طفيف. مع ذلك أجد أن هناك فروقات أكبر كان بالإمكان أن تتم، مثلًا مركبة التحكم لا تختلف كثيرًا بسرعة اللف والمكابح، وفرقها الملحوظ كان أثناء تعبأة عدادات «Boost». وكذلك الأمر مع مركبات المزلاج التي من الأجدر لو خصصوا لها آلية تفاعلية كالقفز على الحواف مثلًا أو ما شابه. (خصوصًا أنها معروفة بآلياتها المميزة في أجزاء «Sonic Riders»)

من أروع آليات اللعب الجديدة في سلسلة سباقات سونيك هي عدادات «Boost» الثلاثية الشبيهة بالتي في لعبة «Crash TRN». ميزتها تكمن بإضفاء عنصر تخطيطي، وزيادة قيمة لاختلاف بنية المضامير، لتطرح على نفسك باستمرار وتقرر خلال أجزاء من الثانية ما إن تستطيع زيادة العدادات، وستختلف إجابتك بحسب المكان، والوضع. إن أحسنت التقدير ستكافأ، وإن أسأت فتعاقب. ايضًا تغيير الاتجاه مع الحفاظ على العدّاد لمسة جيدة وتضيف للتخطيط.

تتميز عدادات «Boost» بتهيأتها لاختلاف المركبات، أثناء الطيران تجذب «Rings»، والقارب تقفز، وحين تواجد حواف ستعزز قفزتك بحسب مستوى الـ«Boost». فوقها مضبوطة حتى في لحظات التنقل، مثلًا أثناء القارب نفذت ثلاثة عدادات وقفزت، وخلالها تحولت لسيارة، ستستمر قفزتك وتتابع اللف خلال نفس اللحظة. وهذا يُظهر فهم جيد بربط الآليات، لا مجرد أفكار متفرقة مطبقة.

الأدوات «Items» ووزنها ممتاز، فأولويتها تُعطى بحسب مركزك، والجولة، مثلًا الجولة الأخيرة تزداد احتدامًا، والمراكز الأخيرة تحصل على أدوات أكثر شراسة، بينما المراكز الأولى يأخذوا أدوات دعم، ويصبح عليهم خطر أعلى لتفادي الهجمات من خلفهم. 

لم استغرق وقتًا كبير بدراسة الأدوات لكن هذا استنتاجي خلال أوقات لعبي، والأكيد أن توازنها أفضل بفارق عن النسخ التجريبية «Beta».

كاستخدام أدوات فمعظمها ممتاز، بين هجومية تضرب إما أمامك أو خلفك، أو دفاعية تسمح بتفادي الهجمات والمواقف الصعبة كالـ«Tornado»، أو داعمة كـ«Omochao» التي تساعدك على التسارع. غير متأكد لو كان نوع الأداة يتعلق بنوعية المركبة لكن إن كانت كذلك فستكون إضافة رائعة.  وبعضها مميز ويأثر على كل المتسابقين كـ«Dark Chao».

التحكم واللعب ككل يقدم عمق ودقة جيدة جدًا، لكنه يفتقر لبعض المقومات الاحترافية في ألعاب التصنيف (وحتى ألعاب سباقات سونيك الأخرى)، كالدوران الذي يحدث بضغطة زر دون أي دقة أو مهارة فعلية متطلبة، ومع أنه يتيح الالتفاف بمختلف الاتجاهات (أعلى – أسفل – يسار – يمين) لكنها لا تتميز عن بعضها بشيء.

نتج عن ذلك انعدام عنصر المخاطرة في الحركات البهلوانية، وايضًا تشابه أنواع المركبات أو الاتجاهات باللف. 

توزيع الأزرار على لوحة المفاتيح جيد لكن تخصيص زر «Shift» للـ«Boost» لم أجده موفقًا بما أن استخدامه معظم الوقت سيكون مرهقًا على الأمد البعيد. لكن لحسن الحظ بالإمكان تعيين الأزرار كما تشاء، وشخصيًا بدلته مع زر الفأرة الأيمن وخصصت الـ«Shift» للمكابح.

تصميم المراحل:

تصميم المراحل عمود رئيسي بألعاب السباقات، وعلى عاتق المصممين الكثير كي يفرِّقوا بينها، ويتفننوا بها حتى تصبح قابلة للعب على المدى البعيد. وأجدهم نجحوا في ذلك بدرجة ممتازة!

لكل مضمار فلسفة متبعة في تصميمه، ففي «Sand Roas» تعرجات الرمل وحواجز «Boost» فيما بينها، وفي «Coral Town» تفرعات كالوردة، أما «Mystic Jugnle» تشبه الأنابيب المائية المنزلقة، إلخ… ومعظمها كجودة أجدها عالية بفضل تنوع «Gimmicks» اللعب، وايضًا تخصيص قوانين مشتركة بينها.

ومقصدي بذلك تفرعات الطرق، وتخصيص كل واحد لتحول مختلف، فتجد طريقًا جويًا وآخر بحريًا، أو جويًا وأرضيًا.. كما أن العقبات، والتفرعات هذه تختلف ما بين الجولة الأولى والأخيرة. بالإضافة لفكرة اللعبة الرئيسية والأميز: مضامير «Crossworlds» المخصصة للجولة الثانية.

المراكز المتقدمة مخيرين بين مضمار «Crossworlds» بعينه، أو «Crossworlds» عشوائي، إن كان هناك أعداد هائلة فيعتمد على الأكثرية. هذه الآلية المميزة أعطت قيمة للمراكز الأولى، وأنعشت السباقات.

لا زالت هناك مجالات بتوسيع الإمكانات لو كانت أي مرحلة مصممة كـ«Crossworlds»، وكمضمار عادي. لكن التطبيق الحالي بالفعل ممتاز وأعطى هوية للعبة. من اللطيف إضافة سيناريوهات في مضامير «Crossworlds» كالأدوات التي تتجدد، أو تعبأة الـ«Boost» بلمح البصر، وحتى هي يمكن زيادة عددها لكن الكافي جيد.

من النقاط الممتازة بتصميم عوالم «Crossworlds» هي اختلافها جذريًا عن بعض، وعن المضامير الرئيسية، حتى دخولك وخروجك منها يختلف مثلًا بعضها يبدأ بحري ويختم جوي، وآخر جوي وأرضي، هكذا.. وفعلًا تصميمها من نقاط قوة اللعبة ككل

البطولات:

لم تقدم اللعبة طور قصة هذه المرة، بل اعتمدت على نظام البطولات المتعارف عليه منذ أيام «Mario Kart»، وهنا كل بطولة تدعك تخوض ثلاث سباقات من مضامير مختلفة، بالإضافة لسباق أخير مكون من ثلاث جولات، في كلٍ منهم مضمار من المضامير الرئيسية الثلاثة السابقة. ومع أن الفكرة نفسها جميلة وجيدة جدًا، إلا أني أفضّل لو كان السباق الأخير مخصص لحالات التعادل مثلًا، مما كان سيضيف ديناميكية أكبر للسباقات.

المذهل بالبطولات هو فكرة تحديد الصعوبة المكونة من عشرة نيران، وكلما رفعتها، زادت قيمة النقاط التي تكسبها مما يتيح شراء قطع للسيارات أو أشياء شكلية. الذكاء الاصطناعي رائع للأعداء حيث يستخدمون أدوات بمختلف التوظيفات، ويجعلوك تحذر في لعبك كما لو كنت تلعب مع لاعبين بالواقع، وحتى تهتم بخيارات التخصيص وأبسط الأمور كإحصاءات الشخصية بالنسبة لإحصاءات المركبة  «Basic Stats, Vehicle Stats».

لا زال هناك فرص للتميز بلمسات تصميمية خاصة كتخصيص قدرة أو حركة تبرز كل شخصية أو عدو تختاره عوضًا عن تشابههم. لكن لا ينفي إتقان الذكاء الاصطناعي على عكس بعض ألعاب السباقات الأخرى.

خيارات التخصيص وأنظمة التقدم:

خيارات التخصيص نقطة قوة أخرى للعبة، بداية من إحصاءات المركبات (بأنواعها وقطعها) والشخصيات التي تؤثر على بعضها، مرورًا بالمعدات الممكن تهيأتها كما تشاء. 

المعدات مقسمة على أنواع عدة، منها يتعلق بالـ«Rings» كزيادة الحد الأقصى، أو «Boost» كإضافة مستوى رابع، أو إحصاءات كرفعها ب20 نقطة بالجولة الأخيرة، أو الأدوات كالتحكم بها أو إضافة أداة ثالثة، إلخ..

وشيء لطيف أنهم أحسنوا وزنها بشكل أفضل مما كانت عليه بالنسخ التجريبية، وذلك من خلال ضبط المساحة التي تستهلكها كل قدرة أو منع إستخدام إحداها بطور «الأونلاين» لكونه غير عادل («Wrap Rings».)

وبالنهاية تجد نفسك أمام إمكانات هائلة للتخصيص بحسب اسلوب اللعب الذي تجده الأنسب، وترى متعة كبيرة بتجربة مختلف الخلطات مع الأصدقاء ولكل منها إيجابياته وسلبياته.

أنظمة التقدم باللعبة اعتيادية وبسيطة، لكن تطيل من عمر اللعبة بشكل مقبول، بداية من فتح الخانات الذي يتطلب المشاركة بعدة سباقات، ومن ثم فتح معدات إضافية يحتاج وقتًا أطول. أما قطع المركبات والأشياء الشكلية، فكلما لعبت بمستويات أصعب، بات شرائها أسهل بسبب كسبك نقاط أعلى.

من أنظمة التقدم الجميلة برأيي هو التحديات المختلفة التي يمكن أن تنفذها، وبالمقابل ستكافأ بنقاط وألقاب تضعها بجانب اسمك في «الأونلاين».

تقدم اللعبة أطوارًا منوعة أخرى كتجميع «Rings»، والسباق مع فريق، وسباق الزمن، إلخ.. ولكلها جودة مستوى صعوبة وذكاء اصطناعي عالي لكن أفكارها اعتيادية. شخصيًا أرى أن طور سباق الزمن يعتمد بدرجة كبيرة على مركبات السرعة، واقترح لو أنهم وضعوا تحديًا مختلفًا بحسب المركبة لكان أضاف ذلك تحديات مميزة لها.

قد يعتبر البعض تكملة الفقرة حرقًا لكن الحلبات المعكوسة مع أنها جيدة، وتفي بغرضها، لكن كان بالإمكان أخذها لجودة أعلى لو غيروا بأماكن العقبات والأدوات وليس مجرد عكس حرفي للخارطة. (علمًا بأن هناك ألعاب من نفس الشركة طبقتها بشكل رائع كلعبة سباق «Drones» التي في جزئي «Judgment»)

الاحتفالات:

من أروع أطوار اللعبة التي تستغل مختلف آليات اللعب، وتعطي قيمة لكل نوع من الأدوات، وتجعلك تنوع باستمرار بحسب الطور هي الاحتفالات، وهي كالـ«Events» بالألعاب الخدماتية. فكرتها أن في كل وقت من اليوم يكون هناك كةر مختلف تلعبه، مثلًا عدد اللفات، أو عدد الـ«Rings»، أو الـ«Boost»، وتقسم اللعبة إلى ثلاث فرق، الفريق الذي يؤدي المهمة بأعلى كفاءة هو الفائز.

وللتشجيع على اللعب المستمر فهناك جوائز خاصة بكل احتفال تشمل ألقاب، وأدوات، وشكليات تضعها على سيارتك، ولو دخلت التصنيف العالمي بالنقاط التي تكسبها من لعبك (التي تكون أعلى كلما لعبت أفضل)، ستحصل على أوسمة تضعها بجانب اسمك مثل «Top 1000 In Hatsune Miku Festival»، أو «Top 100»، وهكذا.. هذا الشيء يعزز من الشعور بكسب الجوائز كلما تقدمت.

ستكون رائعة فعلًا لو كانت كل احتفالية تقدم تحديات جديدة للعب وجوائز مختلفة كل مرة، لكن التحديات الحالية ونظام المكافآت منوعة بما يكفي ليعطي قيمة واستغلال جيد لعناصر اللعب ويجعلك تتفاعل مع نفس المراحل بشكل مختلف بحسب التحدي، ويشجع الجميع على إحياء الأطوار الجانبية. 

البصريات:

خدمة البصريات في اللعب جيدة في تنبيهك على تحول المركبات، أو تحول المضمار، وبعض الأحيان تتفنن مثل إزالة إمكانية رؤية مركزك بالقرب من الفوز، وهذا يزيد التوتر والانغماس بشكل جميل.

صنع أجواء خاصة ليس بعملية سهلة في لعبة سباقات، ولكن مع سلسلة غنية بالمعالم الأيقونية فأسهل وأفضل توجه لها أن يستفيدوا من هذا التنوع. الكثير من المضامير تمثل أحد معالم السلسلة، بداية من الأشهر كـ«Radical Highway» من «Adventure 2»، مرورًا بكثير من معالم مميزة ظهرت بأجزاء جانبية مثل «Hidden World» من «Lost World»، و«Digital Circuit» من جزء «Shadow»، إلخ.. حقًا أشيد باهتمامهم بجلب مناطق من أجزاء جانبية بغض النظر عن سمعتها.

لكن هذا لم يمنعهم من صنع أجواء ومعالم أصلية كليًا، وأبهرتني جودتها التي لا تقل تميزًا وروعة، ولها جوًا خاص مثل «Golden Temple» و «Aqua Forest»، و«Coral Town»، إلخ

لذة هذا التنوع تكمن باختلاف جذري بالألوان السائدة، وشدتها في كل مضمار، مع خلفيات ذات أشكال هائلة التنوع، تتناسب كلٍ منها مع توجه العالم الفني والألوان المعتنى بها فيه. تلاحظ الفرق بين لون المياه المختلف في كل عالم، أو حتى لون سيارتك في البيئة بين ليل أو نهار مختلف العوالم المتناغمة مع البيئة، وهذا من إبداع الرسوم.

التنوع يُشعرك فعلًا أنك تتنقل بين العوالم، فتكون في ساحة قمارات، وفجأة تجد نفسك تحلق بالفضاء، أو تكون في قصر مائي، وتنتقل مجددًا إلى بُعد آخر بركاني، أو قطبي كـ«Holoska»، إلخ..

تصاميم المركبات وخيارات تخصيصها، وحركات الشخصيات بالسباق، والحوارات العابرة التي تظهر بحسب من تلعب به، والعدو الذي اخترته، كل ذلك يضيف لمسات تكميلية تصنع جو لطيف للاعب.

للأسف القوائم أقرب للاعتيادية، فلا روحًا تضفيها، ولا جوًا يميزها. لكنها تفي بالغرض كلعبة ولا تضيعك. وأجدها تستحق قوائم تليق بفكرة الأبعاد مثلًا لو القائمة الرئيسية تتغير بحسب آخر ما لعبته، أو تعرض لقطة سباق فيها تتنقل السيارات عبر العوالم.

كذلك قوائم التخصيص واختيارات الشخصيات تكون في الفضاء الفسيح، كل ذلك كان سيعطي جوًا مميز للعبة. صحيح أن قائمة الانتظار فيها بعض من ذلك من خلال جعل المضامير على شكل حلبات، والانتظار بغرفة لكن بإمكانهم أخذها لمنحنى أميز.

الصوتيات:

تقدم اللعبة ألبوم ضخم من الألحان، يشتركون تحت نمط جيد وهو تضمين ثلاث نسخ من كل لحن مضمار، نسخة تقديمية لبداية المرحلة، ونسخة طبيعية، وأخرى مفخرة للجولة الأخيرة. والجولة النصفية للحن مضمار الـ«Crossworlds» التي لها تأثير إنتقالي قبل عبور البوابة، ومن ثم لحن كامل (ولها نسخ مفخرة لو اخترتها كمضمار خاص). من التوظيفات الممتازة للألحان اختلاف لحن شاشة النتائج بحسب مركزك. 

الألحان موزعة بين جديدة للعوالم الأصلية، والريميكسات للمناطق المستوحاة من أجزاء أخرى. وكلها ذات مستوى ممتاز عمومًا، بعضها لحد ما لا يناسب طبيعة المنطقة كلحن الصحراء، لكن أغلبهم مضبوط. كما أن النسخ المفخرة لبعضها يتشابه نسخ مفخرة في ألحان أخرى.

ألحان العوالم الجديدة معظمها رائع، وألحان قوائم اللعبة جيدة جدًا، كما أن مع تنوع العوالم وأنماطها، إإلا أنك ستشعر بالتناغم دومًا ولن تخرجك من الجو بسبب تشابه النمط العام للألحان ليتناسب مع جو السباقات سواء الجديدة أو الريميكسات. 

لكل آلية من اندفاع، اصطدام، أدوات، وغيرها صوتيات تميزها، والهندسة الصوتية ممتازة بالعموم لكنها تغطي أحيانًا على اللحن مالم تضبطها من الإعدادات. 

ما يمكن تطويره:

  • لمسة صغيرة لكن ستضفي إنعاش لطيف لو تغير مؤشر «Boost» بداية السباق في كل مرة.
  • نظام «Crossworlds» أكثر ديناميكية بإمكاناته (مزايا بعد إنهاء اللعبة فيها شيء من ذلك لكن بأدنى حد، كما هو الحال مع المضامير المعكوسة)
  • اختلاف أكبر بين أنواع المركبات بالآليات، والتفاعل مع المراحل.
  • احترافية أعلى لآلية الدوران.
  • تميز ذكاء اصطناعي الأعداء بحسب الشخصيات.
  • تخصيص تحديات مختلفة لطور الشبح بحسب نوع المركبة (سرعة وقت – قوة عدد المركبات التي تضربها – إلخ..)
  • التفنن بالقوائم بما يتوافق مع فكرة اللعبة.

الايجابيات:

  • أساس جيد وصلب، يستفيد من ألعاب سونيك السباق السابقة، ويضيف عليه أفكاره الخاصة.
  • الفرق بين المركبات وإن لم يكن كبير، لكنه جيد سواء بالوزنية (خصوصًا وقت التحولات)، أو بالمزايا التي تقدمه، وأشك أنه كذلك يلعب دور في الأدوات المكتسبة لكن لا دليل قاطع على ذلك.
  • عدادات «Boost» ثلاثية المستوى أضافت أبعاد تخطيطية جيدة للسباقات.
  • تصميم مراحل ممتاز بفلسفات وعقبات مختلفة كليًا.
  • فكرة «Crossworlds» منعشة ومتقنة بشكل جميل.
  • آليات تقدم لا بأس بها، وخيارات تخصيص رائعة.
  • ذكاء إصطناعي وصعوبة رائعة وتكافأ عليها كلما رفعت التحدي.

السلبيا

  • توزيع أزرار لوحة المفاتيح لا أجده موفقًا.

طريقة اللعب - 8
الأصوات - 8
الرسوم - 8

8

نجحت «Sonic Racing: Crossworlds» بالتميز بين أقرانها بفكرة الأبعاد المطبقة بشكل جميل مع خلطة اللعبة، وبتصميم مراحل ممتاز ومنوع بأفكاره وعقباته، مصحوبة بأجواء بصرية وسمعية تدعم شعور التنقل بين العوالم. صحيح أنها ضيعت على نفسها فرص عدة كانت لتجعلها تحفة فنية، لكنها ممتازة كفاية حتى تستحق التجربة لمحبي ألعاب السباقات.

تقييم المستخدمون: لم يتم التصويت بعد !
زر الذهاب إلى الأعلى