بلايستيشنمراجعات

مراجعة Onimusha 2: Samurai’s Destiny

المقدمة:

تلبية لطلبات المعجبين، وتمهيدًا للجزء الجديد، أعادت كابكوم إطلاق إحدى تجارب  «الأكشن» المحبوبة: «Onimusha 2» بحلة محدّثة، ولا أجمل من هذه الفرصة لنحللها ونكشف عن جودتها، فهل هي حقًا تجربة ممتازة تستحق إعادة الاصدار؟ أم أن عاطفة الناس أعمتهم عن مستواها؟ تعالوا نشوف..

معلومات عن اللعبة:

تاريخ الإصدار: 2025/5/23

مدة اللعبة: 7 – 10 ساعات (قضيت 15+ ساعة)

نوع اللعبة: Action – Adventure

المطور: Capcom Production Studio 2 (الأصلية)

الناشر: Capcom

الأجهزة: PS4 – XBOX ONE – Nintendo Switch – Steam

جهاز المراجعة: PS5

نثني بشدة على جهود كابكوم في التعريب رغم كونها ريماستر، ونحث دومًا على تعريب أي لعبة حتى وإن كانت ريماستر أو ريميك. كما نشجع ونحث كابكوم على الاستمرار في تعريب سلاسلها الأخرى كـ«Ace Attorney» وغيرها.

طريقة اللعب:

أساس الأساس لأي لعبة أكشن جيدة يبدأ بحسن توزيع الأوامر على الأزرار، لتصل إلى غاياتك بأريحية وانتظام، وهي ممتازة بلعبتنا، فمثلًا أزرار الهجوم الرئيسية مربع ومثلث بعيدة عن زر الوضعية القتالية «R1/R2» مما يسهِّل الضرب والتفادي في الوقت ذاته. بينما الصد «L1» في الجهة اليسرى من وحدة التحكم لكي لا تضطر لإزالة يدك عن أمر حتى تنفذ آخر (أو تضع أصابعك بشكل معوق/غير مريح كي تنفذها).

أضافت النسخة المحسنة بعض التعديلات على التحكم ليصبح أكثر عصرية. أبرزها الحركة الحرة التي تتيح اللف بسلاسة، بعدما كانت تحدك أو كما يسمونها العامية حركة الدبابة «Tank/Heavy Movement». هذه الإضافة حميدة وجذابة لغير المعتادين على لعب بعض تجارب تلك الحقبة، ولهذا أؤيدها.

لكن ما لا أؤيده هو حصر اللعب بعصا «Analog» للتحريك الجديد، وأزرار «D-Pad» للقديم. ولا مجال للتبديل بينها إلى الآن، على عكس النسخ المحدثة من «Resident Evil 1» التي تترك حرية الاختيار للاعب.

من تغيرات التحكم إمكانية تبديل السلاح في أرض المعركة دون العودة للمخزون، ولكني لا أؤيد ربطه بـ«L2 + D-Pad»، لتعارضه أحيانًا مع زر آخر أضافوه ايضًا بالنسخة المحسنة لتفعيل الوضعية الخارقة «L2 + R2» وسببت لي مشكلة أول اللعبة حتى اعتدت أن اضغطهما بقوة ومعًا.

هذا التوظيف ليس سيء بالضرورة (خاصة باستغلال حساسية أزرار الكتف وتوقيت الضغط)، لكن برأيي الأفضل لو كان تبديل الأسلحة يتم بأسهم «D-Pad» فقط وإتاحة التحكم القديم من الإعدادات.

أساس «الأكشن» في اللعبة قد يبدوا بسيطًا في زماننا، لكنه مميزًا حقًا بوقته، للسلاح الواحد زران للضرب أحدهما له، والآخر لسحره، ومع أن الضرب يتم بزر واحد، لكنه عميق بحسب الزوايا التي تضرب منها، ووضعية العدو، وما إن كان اللاعب بالوضعية القتالية، وحركة عصا «Analog»، ولكل حركة مختلفة غاية مختلفة وتوظيف مناسب لها مثل الطعن بالسيف للأعداء على الأرض، أو الضرب الرأسي لإسقاط العدو، أو الضرب المحيطي، أو الرأسي، وغيرها..

ميزة «الأكشن» أنه دقيق باللعب، ولا يحدك بأشياء تجعله غير عادل، فأنت مسؤول عن قراراتك باللعب، ومهما حفظت ودرست حركة الأعداء لن يفيدك ذلك بشيء حينما تجاببهم إن لم تحترف اللعب.

لعل من أروع مزايا «الأكشن» في «Onimusha» هي ربط غنائم الأعداء بآلية الامتصاص. فكرة لَم الغنائم التي تخرج من الأعداء ليست مبتكرة، لكنها غالبًا ما تتمثل إما بكسبها تلقائيًا، أو الاضطرار لأخذها بالمرور عليها مما يعطي قيمة للموقع. وأقرب تطبيق لـ«Onimusha» كان في لعبة «Soul Reaver 1» بأرواح الأعداء، لكن حتى هناك مجرد أن تقترب منها تأخذها، وإن تأخرت فتتلاشى. 

ما يميز آلية الغنائم هنا هو تخصيص آلية كاملة لها، تعيقك عن أي عمليات هجوم وصد في حال عزمت على كسبها (دون إيقاف حركة الأعداء)، مما أضاف عنصر إدارة ممتاز بحسب احتياجك (نقاط صحة – خبرة – سحر – تفعيل القوة الخارقة)، وبحسب أرض المعركة من مواقع الأعداء وأنواعهم، وايضًا بحسب كتلة كرات الأرواح التي تساهم بسرعة امتصاصها. كل ذلك يغير جذريًا بقرارك بأخذها من عدمه.

صحيح أن بإمكانك إيقاف اللعبة (وهو الشيء الذي لم أفعله)، لكن بالنهاية قرارك لا تراجع عنه. وقد يغير مجرى المعارك للأفضل أو الأسوء بحسب حكمتك. الرائع بالآلية أن ربطها بزر «O» يزيد فكرة أنها تعيق اللعب مؤقتًا صلابة لكونه الزر المعاكس لزر الهجوم.

حركة الأرواح وإمكانية تمييزها من لونها إبداع، وفكرتها مع التحكم الثقيل ملائم ويوزن رتم المعركة من وجهة نظري عدى عن أن فكرتها ممتازة بالأصل.

من مكامن قوة اللعبة تصميم الأعداء، فأساسهم متين بتنوع أوزانهم وأحجامهم التي تؤثر على إمكانية أو سهولة إسقاطهم، أو صد ضرباتهم أو ردعها مؤقتًا وتأثير ذلك على المعركة، مما يغير في حسابات اللعب بشكل جيد. وايضًا تفاعل سلاحك معهم مثلًا لو كانوا على الأرض تطعنهم مما يعطيهم ضررًا أعلى ويسرع قتلهم، أو إيقاع واحد وضرب آخر لحين يقوم الأول، وإلخ..

تفاعل كل عدو لكل نوع ضربة يختلف، وسلوكهم ممتاز فمثلًا يتوزعوا حول المنطقة سواء كانت محيط واسع، أو ممر ضيق، أو يشكلون جسر حاجز، حسب هندسة المنطقة الشكلية، وإن حاولت تغير ترتيبهم سيتفرقوا ويتوزعوا من جديد، وايضًا حينما تقترب من بعض رماة السهام يغيرون سلاحهم للسيف مما يحثك على تجنب اللعب الآمن.

طرق قتالهم وأفكارهم منوعة كذلك، الشارق، والرامي، والجثمان، والآلات، إلخ… المميز أن الأشكال تعكس الأفكار، وبمجرد رؤية عدو جديد تعلم أن عليك التفكير بشكل مختلف للقضاء عليه.

يتميز التصميم بقدرته على مزج الأعداء مما يجعل من كل مواجهة تجربة مختلفة، هذا المزج يتلاءم مع المنطقة ليضيف قيمة على اختلاف البنية الشكلية ايضًا.

يتأثر الأعداء ببعضهم، كتلقيهم سهام بعض، أو ضرب الجثمان العملاق عدو صغير والقضاء عليه، وكله بشكل ديناميكي حي وليس خطي «Scripted» مما يزيد حيوية تنوع خلطات الأعداء وتوزيعهم.

يوجد اتزان مثالي في سرعة الأعداء وضرباتهم بالنسبة للاعب، ويتضح الجهد المبذول في ضبط دقتها. علمًا بأن الحركة الجديدة سهّلت تجنب المعارك، ولو أن لذلك عواقب تمس التطوير والوزن، مما يجعلها نقطة جيدة تضيف لإدارة اللعب. (وإن لم تكن متعمدة بالضرورة)

رغم بساطة اللعب بظاهره لكنه عميقًا بجوهره، واستغلاله، واحترافيته.

تصميم المناطق رائع، وغني، فنرى بداعة تصميمها الهندسي على المعارك والاستكشاف حتى الالتفاف، والمراوغة يختلف، مثلًا إحدى المناطق عبارة عن غرفة مربعة بها غيلان في الأسفل، وعبر الطابق الثاني جسر لا حاجز يفصله عن الطابق الأول، وعليه يقف رماة الأسهم يرمون عليك.

منطقة أخرى تتنقل بها عبر جسر ياباني وحولك برك جميلة، تهاجمك منها أسماك تعيق طريقك. وكل منطقة باللعبة لها فلسفة يتولد إثرها إبداعات تجعل من كلٍ منها اختلافًا عن الأخريات.

كما أنها من الأمثلة الممتازة على جزئيات العودة لمناطق قديمة «Backtracking»، ليس لكون بعضها يرتبط باختصارات (وهي ليست بفلسفة سيئة)، ولكن لتغيره أمزجة الأعداء وتوزيعهم في كثير من الأحيان، فيصبح طريق الذهاب مختلف عن الإياب.

يمتاز تصميم المناطق بقيمة عالية بالاستكشاف، المتمثل بالصناديق والمكافآت الفاخرة التي تحصل عليها من أدوات تفيد التقدم، وأدوية، وتطوير صحتك وطاقتك. بعض الصناديق تحتاج لأدوات مناسبة لفتحها، وأخرى تتضمن لغزًا لطيفًا تحله.

الألغاز جانب جميل يكسر رتم «الأكشن»، سواء ألغاز القصة المتنوعة، أو الجانبية التي تتطلب تكوين الشكل بعدد حركات معين. ولقيمة ما تحصل عليه، ستتشجع دومًا على حلها للتطوير من ذاتك.

ولارتباط المحتوى الجانبي بالتطويرات، يعزز ذلك من أهمية توزيع المصممين الصناديق على مر اللعبة ويجعله أكثر أهمية، وهنا لابد من الثناء على اتزان رتم اللعبة بين الاستكشاف، والقتال، وحل الألغاز، والقصة، بشكل أكثر من رائع.

كلما تقدمت يتشعب اللعب، من فتح أسلحة (وأسحار) جديدة، إلى مخطوطات تزيد التداخلات بشكل جيد، إلى أمزجة أكثر تداخلًا للأعداء، وحتى المناطق تتعقد أيضًا ومعها تتطور ألغاز الصناديق الجانبية كذلك. عدى عن استغلالات وتفاعلات مميزة أكبر مع البيئة وقدراتك السحرية.

يحمل قتال الزعماء امتيازات شبيهة بالتي في تصميم الأعداء، بالإضافة لأفكار أثقل في طرق قتالهم ومقاوماتهم، وحتى تطوراتهم، فمثلًا أحد الزعماء تستدل على اتجاه ضرباته من أوراق الشجر، التي تزداد تواترها وسرعتها كلما تقدمت.

تعدد طرق قتالهم يتمثل في منعك عن وظائف معينة، مثلًا أحد الزعماء يردع الصد بإبعادك بقوة عندما تحاول مقاومة رصاصاته السحرية، مما يجعلك تعتمد كليًا على الاستمرار بالحركة وضربه، وزعيم آخر يحثك بشدة على احتراف «الباري» لتتمكن منه. وبشكل عام فحركاتهم تسعى لردع اللعب السهل، ويحثوك على التحرك المستمر بأرض القتال. (كما العديد من الأعداء العاديين)

يتشارك الزعماء والأعداء بعض المزايا التصميمية كتفاعلهم مع مختلف الضربات، فبعض الزعماء شبه غير عملي معهم إلا السحر، وآخرين عكس ذلك تقريبًا. ولا يغرنك تكرار من تقاتله، لأن كل قتال وإن كان مع ذات الشخص، فسيحمل أفكارًا مختلفة وممتازة.

كما قال حكيم ذات مرة: “الكاميرا هي العينان التي يبصر بهما اللاعب”، وهنا تتخذ منهجية قل استخدامها مؤخرًا وهي الكاميرا الثابتة التي لا تتغير إلا بخروجك عن الشاشة، وهو توجه ملائم مع التحكم الثقيل، وآلية الامتصاص التي تبطئ من رتم اللعب.

أساس اختيارهم سليم، لكن تطبيقه شاق مع اسلوب لعب «أكشن»، فتتطلب زوايا احترافية، ومدروسة تسهل على اللاعب تتبعها حينما تتنقل. ولكن -للأسف- عوضًا عن ذلك نجد زوايا متعاكسة بين المناطق تسبب تشتت، فمنطقة جبلية تصعد بها للأعلى، وفجأة تتغير الكاميرا للجنب، ويصبح عليك تحريك عصا «Analog» لليمين ومن ثم تعود للأسفل، وتتغير بهذه الوتيرة الغريبة. 

كما قال حكيم ذات مرة: “الكاميرا هي العينان التي يبصر بهما اللاعب”، وهنا تتخذ منهجية قل استخدامها مؤخرًا وهي الكاميرا الثابتة التي لا تتغير إلا بخروجك عن الشاشة، وهو توجه ملائم مع التحكم الثقيل، وآلية الامتصاص التي تبطئ من رتم اللعب.

فتخيل معي أنك تخوض معركة مع مجموعة أعداء، وفجأة تجد كل شيء تغير بسبب خطوة عدلت على كافة الزوايا والأحجام بعشوائية في كثير من الأحيان، ففجأة يكبر، أو يصغر اللاعب، ومع تغير الزاوية، يسهل التشتت والضياع ولو لأجزاء من الثانية، لكنها كفيلة بالقضاء عليك. هذا ولم أتطرق لمشكلة محورية أخرى في التصميم البصري «Graphics Design» تزيد من الطين بلة.

الكاميرا بالعموم متفاوتة، أحيانًا تكون مقبولة إلى جيدة مثل القرى، أو آخر زعيمين، وأحيانًا أخرى يتخللها المشاكل التي تعيق اللعب نفس الزعيم الأول وزعيم الغابة.

والأكثر غرابة كونها صدرت بعد ما يزيد عن النصف عام من «Devil May Cry 1» التي كانت تمتاز بهذا الجانب. وبالنظر لاستغراق اللعبة عامين في التطوير فقط، أجد أن ستة أشهر -> سنة كفيلة بضبط الكاميرا أو على الأقل إصلاح مشاكلها.

وهي لعلها أكبر معضلات اللعب، وأضف عليها أن التنقل الفوري بين المناطق بمجرد العبور قد يسبب لك أزمة أحيانًا بعدما تتقدم بالقتال تجد نفسك انتقلت لمنطقة أخرى بالخطأ وتذهب الأرواح الموجودة، ليست مشكلة كبيرة بالضرورة، لكنها تستحق الذكر ايضًا.

يوجد نظام إهداء بآليات لطيفة ومميزة، فبناء على ما تعطيه وللشخص المناسب (بحسب التفضيل) قد تحصل على أمور قيمة تشمل أدوات علاجية أو حتى مخطوطات. ليس ذلك فحسب بل تتأثر القصة التي تؤدي لاختلافات بسير اللعب كليًا لن أتطرق لها لتجنب الحرق. لكن باختصار آلية الهدايا أضافت تميزًا جميلًا لتصميم اللعبة برأيي وقيمة أكبر للإعادة.


صعوبة اللعبة ممتازة وتدريجية مع تشعب اللعب، وحتى الألغاز، إلى أن تصل ذروتها عند النهاية حيث تختبر قدرتك الحقيقية فيما إن كنت مؤهلًا لإنهائها أم لا. تتيح اللعبة خيارات صعوبة جديدة سواء على المستوى الأصعب، أو الأسهل. ومما لعبته بين الصعب والعادي أجد فروقًا في سلوك الأعداء وتوزيعهم أكثر من مجرد رفع وخفض الضرر والجوائز التي تأخذها.

وأنصح بلعبها على الصعب لمن يود الاستشعار بامتيازها الحقيقي، ولو أني أجد أن العادي كافي لأخذ التجربة بصفة عامة.

القصة:

ساعدت الشياطين «Nobunaga Oda» على النهوض، وبقواه وسيطرته الخارقة، باتت اليابان بأسرها في خطر؛ فقرر أن يحكمها بأنانيته، ويردع من يقف طريقه بما تملك يمينه من قوى، من إبادة الأبرياء ظلمًا، والسعي نحو الفساد في الأرض، فكيف لطاغية مثله أن يوقف؟ وأي دربٍ يؤدي لذلك؟

هيكل بسيط، اعتيادي، مستهلك حتى كلعبة، وإن كنتم تتساءلون كيف سنقضي عليه؟ بتجميع كرات تقي بطلنا من الشياطين والسبيل نحو الوصول إلى «Nobunaga»، لكن هيكل متواضع لا ينفي إمكانات التفنن والإبداع فيما يُبنى عليه، فهل تمكنت قصتنا من ذلك؟

كانت عندي قطرات أمل، ولكن للأسف جفاف تام لي فترة لم أرى مثيل له في قصص عالم الألعاب. مستوى الشخصيات رذيل، فهي قشرية ومعدومة البناء، وغير منطقية التفاعل مع بعضها، وغبية بعلاقاتها، وتفتقر لأي تطور يذكر (تقريبًا)، إلى درجة كوميدية حتى عند بعض اللحظات الجادة!

الحوار جيد فقط بكونه مباشر، عدى عن ذلك تتخلله اللامنطقية والكوميديا السلبية على طرق تفكير وتعامل الشخصيات، وحتى الأعداء ايضًا، وسأمثل لكم إحداها:

  • تأتيك إحداهن: “سأهزمك دونما يراني سيدي”
  • وفجأة يقبل عدو آخر”تمهلي.. إنه لي! ألم تشتاق إليَّ يا جوباي (البطل)؟ أخبرتك بأني سأعود فأنا خالد! والآن لنقلل الكلام، ونكثر من القبضات!” 
  • وعندما يتجهز البطل لقتاله… فجأة تتدخل الأخرى “تمهل يا فلان.. هذا الكتكوت لي لاستمتع به.”
  • يرد عليها: “لا أنا سآخذ حياته!”
  • فتقول: “جرب قبلي ليقيني بخسارتك”
  • فيرد عليها “كيف تتجرأين يا غبية؟ سأريك، النصر لي هذه المرة”.

حسنًا.. أولًا، الأعداء يظهرون ضعفهم وتشتتهم أمام البطل، وثانيًا البطل يشاهدهم إلى أن ينتهون ما شاء الله، لم يستغل الفرصة لصالحه في أي شيء، وثالثًا حوار سطحي طفولي بين الأعداء لا يظهر أي أبعاد إلا أنهم يكرهون بعض (وهو ليس بشيء سيء) لكن لم يتم تقديمه ولا التفاعل بشكل جيد حياله من قبل البطل، ولا حتى تأثير ذلك على أي مشهد سوى هذا مما يعني أن الغاية من الحوار فعلًا مجرد كوميديا غبية فقط وليس بناء علاقات أو عمق.

حوارٌ آخر:

  • يأتي أحد القرويين مستنجدًا بالأبطال لإنقاذ ابنته فيسأله أحد الأبطال: “أهي جميلة” 
  • فيرد عليه: “نعم بالطبع هي جميلة”
  • فيتحمس المنحرف لإنقاذها، ويذهب مزقزقًا من الفرح والحماسة المشعللة.

أو فجأة في خضم قتال ملحمي يقرر صديقك ألا يساعدك لأن “مزاجه لا يسمح له بالقتال” (وإن كان ذلك لمبرر في اللعب/تتصرف)، وغيرها من حوارات مضحكة ولا أدري كيف تمت كتابتها حتى. شخصية البطل ليس عنده شخصية سوى أنه يتأثر مع المواقف بالشكل، وينادي بالإنتقام فقط، ويكوِّن علاقة حب تميل للضعف في غالب الوقت.

الأحداث متوسطة الجودة، فهي تتقدم بمرونة وتخدم القصة، لكن حبكتها وما تبنيه للأسف ضحل ومعطوب أحيانًا نفس روح أم البطل السيئة جدًا بتقديمها. على الأقل النهاية ليست بالسوء المتوقع وتحديدًا المشهد الختامي، لكن لا تخرج عن نطاق الإعتيادية. 

ضحكت حينما وجدت بعض الأفكار الخيالية النشاز مع الأساس المبني للعالم، نفس القارب، والآلات التي لم أفهم كيف موجودة في العصر الذي تقع فيه الأحداث؟ وحتى تبريراتهم للأسف ليست منطقية ولم تتم بالشكل الجيد حتى.

حينما تعمقت في العاملين خلف التفنن الكوميدي القصصي، اكتشفت غير متفاجئًا أنه كاتب له يد في أجزاء من «Resident Evil» كالثاني، وكما يقولون: “إذا عُرِفَ السَبَب، بَطُلَ العَجَب”، ومع أني لم أتعجب حتى لكني أجد لعبة مبدعة في عدد من أركانها تستحق قصة أفضل على الأقل تكون مقبولة، ولطالما تساءلت لماذا لا يكترثون «Capcom» بجلب كتّاب ممتازين.. أو يستعينون بهم لينصحوهم ولو قليلًا على الأقل.

لأن النظر للجوانب الفنية الأخرى البعيدة عن الكتابة يرينا جوانب مقبولة إلى جيدة، الإخراج لنفس القصة الغبية هذه فيه مزايا في عدد من جوانبه، مشاهد «CG» جذّابه، صحيح أنها لا ترتقي لمستويات عليا كمشاهد «CG» ألعاب «Square Enix»، لكنها تبقى جميلة بصريًا وإخراجيًا.

لعل أضعف ركنين في الإخراج هما زوايا الكاميرا، وتعابير وحركات الشخصيات المتذبذبة بين الضعيف، والاعتيادي، والمقبول، لكن عدا عن ذلك تصميم الشخصيات جيد بوصفها من اختيار بنيانها الجسدية، وما يتعلق بلباسها، وتطريز وجهها، وملامحها فعلًا جيد.

الألحان ايضًا جيدة، وممتازة بأوقات دخولها، وخروجها، والتنقل بينها، ومشاعرها، لدرجة أنها أعمق وأقوى من كل ما كُتب بالقصة الأساسية. الهندسة الصوتية جيدة، والأداء الياباني جيد جدًا، لكن الإنجليزي ضعيف (وتم بناء العلامة النهائية على الإدماج الياباني)، العالم كذلك فيه حيوية وتكامل جيد لحد ما في المناطق من عمال، وتجار، وإلخ.. 

خلاصة، قصة محبطة جدًا حتى في كونها قصة لعبة، لم تقدم أدنى حد من الجودة ولو في المغامرة أو العلاقات أو الخيال، أو المحتوى الجانبي.. وا أسفاه، لولا إخراجها، لما امتلكت أي نقطة جودة تقريبًا. 

البصريات:

تخدم البصريات اللعب بعدة صور، وخصوصًا التلوين الرائع لكل شيء، مثلًا تلوين صناديق الكنز في البيئات (أحمر من درجة تباينها جيد تسهل رؤيته بالغالب)، أو تلوين الأرواح للتميز بين قدراتها، وحتى تباين اللاعب عن الأعداء والبيئة (الذي أحيانًا ينخفض عن الأخرى)، كلها فعلًا ممتازة بصورة عامة.

أشكال الأعداء والزعماء إبداع، مجرد رؤية شكل مختلف ستعرف أن عليك اللعب بطريقة مختلفة. وأحيانًا تلعب دور بمعرفة حركات الزعيم من اللون، أو التأثيرات البصرية التي تساهم في جعل اللعب عادل وتضفي تنوعًا حميدًا له.

التوجه الفني ممتاز، كل خلفية معتنى بدقة جيدة في تفاصيلها من الأماكن الضبابية، للأسواق المشمسة المزدحمة، إلى الكهوف المظلمة، لكل واحدة طابع، وتأثيرات فنية بالإضاءة والتلوين أضفت لها روح عالية الجودة. والأهم  أنهم حافظوا على هذه الأجواء عندما حسنوا دقة الخلفيات والمجسمات في النسخة المحسنة دون العبث بالتلوين أو الظلال أو أي ركن كما هو شائع من النسخ المحسنة عادة.

توجه القوائم اليابانية، وشاشة التحميل التي تعكس الكرات الخمس، والرسائل القريبة من المخطوطات، كلها لمسات لطيفة فعلًا.

يتخلل الرسوم مشكلة واحدة جذرية قاتلة لم يلقي المصممون لها بالًا، وقد سببت بلبلة أحيانًا مع الكاميرا، ألا وهي: انعدام رؤية اللاعب حينما يصبح خلف أي شيء سواء عدو، أو صخرة، حائط، حاجز، إلخ…

بالعادة (وخصوصًا في ألعاب «الأكشن») يتفادى المصممون المشكلة بجعل الحواجز شفافة لترى اللاعب حينما يكون خلفها، أو أقلها تحويل اللاعب لظل أسود تتابعه، وأتعجب كيف سقطت نقطة فائقة الأهمية كهذه من مصممين ممتازين.

الصوتيات:

على غرار البصريات، نرى توظيفات ممتازة الصوتيات تخدم اللاعب، فمثلًا كل عدو تقريبًا يمتاز بصوت مختلف تحدد به موقعه، وتستدل على حركاته. كما هو الحال مع الزعماء ايضًا دون أن يكون ذلك كاسر أو سهل، ولا زال يتطلب رد فعل عالي منك.

حتى أشياء بسيطة قد لا ينتبه لها اللاعب العادي نفس ما إذا كان لاعبك مهيأ للصد أم لا، وذلك مفيد جدًا حينما تتحرك أثناء ضغط زر الوضعية القتالية، ويساعدك بشكل كبير حتى وإن لم ترى لاعبك.

أما عن الأصوات الجمالية، فأجد إعتناءًا بأصوات البيئات، والأراضي (مثلًا مبللة، غابات، إلخ..)، وايضًا الأشياء الشكلية القابلة للكسر من قبل الأعداء كالشموع. وأصوات الضربات السحرية، والتنقل بين القوائم.

الألحان ملائمة للجو الياباني بالآلات المستخدمة، ومتعددة المشاعر التي توصلها من ريبة وتوتر، إلى إثارة وغموض، وبعضها حزن، أو رعب، دفء، راحة، صقع، إلخ.. وكلها بأوقات مناسبة لها سواء في القصة أو اللعب.

حتى أثناء اللعب يتعدد توظيف الألحان بشكل ممتاز بين المناطق الآمنة كالقرى، أو التي تميل للرعب والسوداوية، مع نكهة حس المغامرة والتقدم مثل القرى المدمرة، والغابات، أو ألحان الزعماء التي تضفي أجواء خاصة تميز الزعيم وتتناسب مع طابعه.

كتابة الألحان نفسها وتميزها ممتاز، ربما لا تكون الأميز، لكنها ليست رتيبة أو اعتيادية مما أراه.


الملاحظات والتطويرات

بعد أن حللنا كافة أركان اللعبة، بات بالإمكان تلخيص أبرز الملاحظات والتطويرات الصغيرة، علمًا بأن هذه الفقرة لن تشمل السلبيات التي تستحق الذكر كمشاكل رئيسية وإنما نقاط صغيرة، أو مشاكل صغيرة، أو اقتراحات، إلخ..

لو كان تبديل الأسلحة بالأسهم بدل «L2 + D-pad».

لو أن هناك إمكانية للتحكم بحركة «Tank» القديمة بعصا «Analog» بدلًا من فرضها على الأسهم فقط.

الإيجابيات:

  • اسلوب لعب «أكشن» بسيط الظاهر، ثقيل التطبيق والاحتراف.
  • توزيع أزرار ممتاز ومريح.
  • تصميم أعداء رائع جدًا، وفوقه أمزجة عديدة لهم تجعل من كل مواجهة تجربة.
  • الزعماء ممتازين بأفكارهم التي أحيانًا تمنع أو تحث على آليات معينة بشكل ذكي.
  • تصميم مراحل ممتاز قيمة الاستكشاف، والألغاز والمحتوى الجانبي اللطيف وربطه مع أنظمة التطوير.
  • تطور كافة عناصر اللعب على مر اللعبة مما يجعل التقدم منعش خصوصًا مع مدتها التي تُعد أطول من الأول بضعف.
  • بصريات رائعة خصوصًا التلوين وقدرته على تميز عدة أمور من مظهرها.
  • الصوتيات ممتازة من مؤثرات تخدم القتالات، إلى ألحان جميلة تلائم جو اللعبة.

السلبيات:

  • لم تتوفق اللعبة بتطبيق الكاميرا، فكثرة تبديل الاتجاهات والأحجام عند التنقل بين المناطق سبب إعاقة باللعب.
  • عدم رؤية اللاعب خلف الحواجز زاد من اعاقة اللعب عندما يقف أمامك عدو أو زعيم.
  • القصة ضعيفة في كافة أركانها تقريبا للأسف.
القصة - 5.5
طريقة اللعب - 9.5
الرسوم - 9
الأصوات - 10

8.5

قدمت «Onimusha 2» تجربة «أكشن» ممتازة رايتها تصميم الأعداء الفاخر، كما أنها وظّفت بصرياتها وصوتياتها بجوهما العليل لخدمة اللعب، يعيبها بشكل رئيسي الكاميرا التي قد تكون الحاجز عن التلذذ بمكامن الجودة الأخرى، أما قصتها؛ فهي كالمهرج بين الجنود.

تقييم المستخدمون: لم يتم التصويت بعد !
زر الذهاب إلى الأعلى